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Léon S.Kennedy Claire Redfield Hunk

Après le crash du camion fou, Claire et Leon sont séparés par un mur de flammes infranchissable. Votre objectif premier consiste à atteindre le commissariat.

Vous n'avez pas le temps de reprendre vos esprits. Les rues sont littéralement infestées de zombies attirés par la chair fraîche. Vu votre stock de munitions limité à une boîte de balles, inutile d'essayer d'en venir à bout. Optez pour la course à pied en slalomant entre les indésirables. Leurs réactions étant plutôt lentes, vous devriez être en mesure d'atteindre l'armurier sans encombres (C'est loin d’être évident lors des premières parties ! Tirez quelques bastos en cas de besoin !)

Après avoir franchi le seuil du magasin, vous serez braqué par le propriétaire, miraculeusement rescapé. Échangez quelques palabres, et récupérez les deux boîtes de balles. Des zombies brisent alors la vitrine se ruant sur le marchand. Ce dernier ne peut esquisser qu’un tir de barrage avant de succomber. Ça vaut le coup de dépenser quelques munitions pour massacrer cette viande avariée. Voilà, il ne vous reste plus qu'à fouiller le corps du malheureux pour récupérer son arbalète (Bow Gun). Quittez le magasin par la porte située derrière le comptoir.

Vous voici dans une ruelle. Celle-ci longe un terrain de basket où quelques zombies s’entraînent au dunk. Allez au bout de la ruelle pour prendre une boîte de balles dans le coffre d'un utilitaire. Les zombies défonceront alors la grille. Soit vous les abattez un par un, soit vous économisez vos munitions et foncez droit sur le premier. Celui-ci vous agrippera en vous causant de légers dommages. Envoyez-le voler d'un coup d'épaule : il s'effondrera en entraînant ses comparses dans sa chute comme un fragile château de cartes. Mettez à profit le cours laps de temps qu’il vous reste pour entrer sur le terrain en esquivant le dernier zombie. Prenez l'issue du fond.

Vous voici à nouveau dans une ruelle menant à un escalier de secours. Au pied de l'escalier, vous trouverez une boîte de balles dans une poubelle. Grimpez sur la benne et esquivez les quatre ou cinq zombies. Vous atteignez, finalement, une rue dans laquelle d'autres zombies s'empiffrent d'un macchabée. La perspective de viande fraîche va évidemment les inciter à délaisser leur repas pour s’intéresser à vous. Ignorez-les et entrez dans le bus et prenez la boîte de balles, tout de suite sur votre gauche. Abattez le zombie qui rampe dans votre direction et tirez quelques balles supplémentaires pour neutraliser le second zombie de façon à pouvoir l'enjamber lorsqu'il s'effondre. Sortez par la porte avant. Mais, attention, une demi-douzaine de zombies vous attend à la sortie. Courez entre eux et gagnez le portail menant aux dépendances du commissariat.

Vous voici dans un commissariat quelque peu loufoque dans sa conception. On aborde une phase de jeu assez semblable au premier volet de Resident Evil au cours de laquelle vous devrez résoudre de nombreux puzzles et énigmes.

La plupart des zombies sont maintenant coincés dans la rue. Descendez l'escalier menant à des espèces de douves. C'est ici que vous rencontrerez Brad Vickers, si vous n'avez collecté aucun objet jusqu'à maintenant (voir l'astuce "fringues"). Dans le cas contraire, les douves seront vides et deux zombies normaux traîneront dans l'allée supérieure. Remontez l'escalier du fond et dirigez-vous vers la porte d'entrée.

Gagnez la porte située au sommet de la rampe de gauche. En entrant dans cette pièce, vous découvrirez un rescapé grièvement blessé à l'abdomen. Il vous retrace brièvement les événements qui viennent de se produire avant de vous remettre un carte magnétique (Blue Card Key). Elle vous permettra d'accéder au système informatique de verrouillage des portes. Retournez ensuite dans le hall et dirigez-vous vers le comptoir d'accueil. Utilisez l'ordinateur pour déverrouiller les deux autres portes du hall. Vous pouvez éventuellement effectuer votre première sauvegarde ici.

Prenez la porte au pied de la pente de gauche. Vous voici dans une salle d'attente, assez tranquille. Vous y trouverez le premier "coffre magique" qui vous permet de stocker les objets inutiles, tel que le couteau ou encoure les rubans d'encre. Sur la banquette, près du coffre, se trouve une note de service donnant la combinaison d'un coffre. Enfin, crochetez la serrure du tiroir verrouillé du petit bureau métallique et emparez-vous du spray de premiers soins (First Aid Spray). Maintenant, passez par l'issue qui est derrière la cloison de bois.

Après le coude du couloir, vous découvrirez le cadavre d'un flic décapité. En arrivant à hauteur de la flaque de sang frais, une séquence cinématique vous présente votre prochain adversaire. Il s'agit d'une espèce d'humanoïde simiesque qui a la particularité de se déplacer aussi bien sur le sol que sur les murs, voire même sur le plafond. Il attaque avec ses griffes ou sa langue de caméléon. Une dizaines de bastos ou trois tirs d'arbalète devraient suffire à en venir à bout. Plus radicale, la première solution me semble la plus appropriée.

Après le Licker, vous longez un nouveau couloir qui ne vous réserve, pour l'instant, aucune mauvaise surprise. La porte suivante donne au pied de l'escaliers ouest où 4 zombies sont embusqués. Slalomez entre eux et gagnez le premier étage. Là, vous serez confronté au premier puzzle. Une gemme rouge est fixée dans la main de la statue centrale. Pour l'obtenir, vous devez déplacer les deux bustes placés latéralement, en les poussant, de sorte à ce que leur regard soit fixé sur la statue centrale. Vous entendrez un déclic si les bustes sont bien positionnés et la gemme tombera sur le socle. Passez ensuite par la porte.

Ce couloir mène au bureau des S.T.A.R.S. Vous y trouverez un lance-grenades (Grenade Launcher) dans l'armoire, près du standard radio. Sur le bureau central, vous découvrirez l'agenda de Chris, relatant un voyage en Europe. Dessous, se trouve un médaillon représentant une licorne (Unicorn Medal). Enfin, une boîte de balles est également dissimulée entre le bureau et le drapeau des S.T.A.R.S. Lorsque Claire s’apprête à quitter le bureau, le fax se met à crépiter. Il s'agit d'un message du FBI adressé à Chris.

Redescendez par l'escalier ouest en vous armant du lance-grenades ou de l'arbalète s'il vous reste des carreaux. A bout portant, ca devrait faire un carnage. Franchissez ensuite la porte sous l'escalier pour accéder au labo photo. C'est ici que se trouve l'armoire contenant les fringues bonus. Il y a une boîte de cartouches dans l'armoire vitrée, des rubans d'encre et, dans le couloir, des plants d'herbe. Sur la table, un rapport fait état d'un accès possible aux égouts par l'est du bâtiment. Placez les objets inutiles (joyau rouge et les herbes, si vous le sentez) dans le coffre magique et quittez ce labo.

Retournez dans le hall via le couloir ouest. Soyez sur vos gardes lorsque vous arriverez à l’endroit où il y a des fenêtre barricadées. Des bras en état de décomposition avancée tenteront de vous attraper. En vous collant au mur intérieur, vous franchirez ce passage sans problème.

Une fois dans le hall principal, dirigez-vous vers la fontaine. Placez-y le médaillon de la licorne dans l'emplacement prévu à cet effet. Une brève séquence cinématique illustrera la trouvaille de la clé estampillée du symbole pique (Spade Key).

Maintenant que vous êtes en possession de la clé de pique, vous êtes en mesure d'ouvrir la porte des archives. Outre une paire de rubans d'encre et un rapport de mission, il y a une manivelle qui vous sera indispensable plus loin. Pour l'obtenir, poussez l'escabeau métallique vers l'armoire du fond et grimpez dessus pour la prendre.

Retournez au premier étage, dans le couloir donnant dans le bureau des S.T.A.R.S. Vous y rencontrerez une fillette d'une dizaine d'années aux prises avec un zombie. La gamine prendra la fuite. Après avoir abattu, ou esquivé, le zombie, ouvrez l'issue du fond avec la clé de pique. Vous n'aurez plus besoin d’elle, aussi n'hésitez pas à vous en débarrasser pour gagner un emplacement dans votre inventaire. Dans le couloir suivant, vous retrouverez Leon. Ce dernier vous remet une radio avant de vous quitter une nouvelle. Avant de sortir, veillez à prendre la boîte de cartouches dans l'armoire d'entretien et les grenades incendiaires (Flame Rounds) dans le tiroir près de la porte.

Une bibliothèque est bien la dernière chose que l'on s’attend à trouver dans tout bon commissariat qui se respecte. Bref, après avoir collecté la plante rouge (voir l'astuce "herbes"), sur la table du fond, grimpez sur le balcon. Faites le tour de la pièce. Vous arriverez à un endroit où le plancher est endommagé. Passez-y au travers, vous vous retrouverez dans un réduit qui abrite un tableau. Jetez-y un œil et retournez de l'autre côté après avoir enclenché le bouton rouge. Placez les armoires aux crans 2, 5, 7 et 10 (en considérant que le premier cran est celui de gauche), et retournez ensuite dans le réduit prendre la pierre du serpent (Serpent Stone).

Gagnez le balcon intermédiaire, surplombant le hall, en franchissant la double porte du bas. À l'aide de votre flingue de base, taillez-vous un chemin à travers les quelques zombies. Sous le vitrail, abaissez l'échelle de secours permettant de rejoindre le rez-de-chaussée. Ignorez cette possibilité et continuez le long du balcon. L'autre porte donne dans le secrétariat. Une nouvelle malle magique vous permet de vous délester du superflu et une machine à écrire vous donne la possibilité de faire une éventuelle sauvegarde.

Prenez le briquet sur vous et retournez dans l'aile ouest. Plus précisément, dans le couloir où vous avez été agressé par les bras. Ce couloir semble maintenant plus calme et la salle de briefing est sur le point de révéler son secret. Après y être entré, vous trouverez un rapport circonstancié des récents événements. Derrière le tableau, se trouve une petite pièce équipée d'une cheminée. Allumez l'âtre à l'aide du briquet et regardez fondre une partie du tableau. Le second joyau rouge est accessible.

Juste après la porte, une cohorte de zombies approche. Bien regroupés, ils constituent une cible de choix pour le lance-grenades. Une fois débarrassé de ce comité d'accueil, franchissez la porte bleue à double battant. Respectez une certaine distance entre vous et les zombies qui occupent la salle et shootez-les l’un après l’autre au flingue. Attention au corps étendu sur la droite de la pièce, il vous agrippe la jambe si vous passez trop près. Dans le petit bureau contigu, se trouve un coffre. Ouvrez-le en faisant la combinaison "2236". À l'intérieur se trouvent des grenades et le plan du commissariat, fort utile. Dans le couloir, derrière la cloison, se trouve un autre cadavre mais inoffensif cette fois. Soulagez-le de sa boîte de bastos dont il n'a, maintenant, plus l'utilité.

Retournez au secrétariat, via l'échelle de secours du hall, et passez par la porte du fond. Gagnez immédiatement la porte à proximité et avancez dans ce nouveau couloir. Déverrouillez la porte grise et gagnez une petite cour intérieure où poussent trois plants d'herbe. Retournez dans le couloir, et avancez jusqu'au cadavre qui régale un couple de corbeaux. Fouillez le corps et récupérez les munitions. Franchissez, ensuite, le reste du couloir en courant car une escouade de corbeaux défoncera les vitres et se jettera sur vous.

Vous passez devant un hélicoptère en flammes. Ignorez-le, pour l'instant, et empruntez l'escalier de secours menant à la rue. Quatre zombies, facilement évitables, hantent ce lieu. Gagnez le petit bureau, au fond, et prenez les matériels qui s'y trouvent (Une arbalète et des carreaux, deux rubans d'encre et un volant).

Retournez sur la plate-forme où flambent les débris de l'hélicoptère. Passez derrière la grille jouxtant le cockpit et utilisez le volant. Cela augmentera la pression dans la citerne du toit jusqu'à son explosion. L'écoulement d'eau éteindra les flammes. Fouillez alors le cockpit pour récupérer des balles miraculeusement intactes.

Une fois l'incendie de l'hélicoptère éteint, vous pourrez accéder au débarras pour y prendre les deux joyaux rouges. Dans une urne, des rubans d'encre ont été dissimulés. Au fond de la salle, une statue est entourée de deux bas-reliefs. Placez-y les gemmes, cela vous dévoilera un réduit, à même la statue. Vous y trouverez un morceau de pierre (Jaguar Stone Piece). Sur la gauche, se trouve une clé marquée du symbole carreau (Diamond Key).

Retournez à l'escalier ouest (près du labo photos) et entrez dans l'armurerie accessible grâce à la clé "carreau". Ce lieu exigu regorge de zombies. Utilisez le lance-grenades ou l'arbalète pour faire un peu le ménage autour de vous. Et, terminez ce massacre au pistolet. Faites attention aux deux zombies embusqués derrière les armoires, hors du champ de vue. Fouillez les tiroirs pour trouver une pellicule photos (que vous pourrez développer dans le labo), des carreaux d'arbalète (Bow Gun Bolts) et du plastic explosif (Plastic Bomb). En passant par la seconde porte vous retrouverez le flic blessé du début. Il est en phase terminale de "zombification". Vous devez l'affronter avant de pouvoir vous emparer du détonateur (Detonator).

Accessible par un couloir de l'aile est, infesté de zombies, la salle de confrontations est séparée par une glace sans tain. Pour commencer, entrez dans la partie du fond, réservée aux victimes, et prenez les balles. Allez ensuite dans la partie "suspects" et prenez le câble électrique (Cord). Enfin, prenez la pierre de l'Aigle (Eagle Stone). Faites demi-tour et soyez prêt à subir l'attaque d'un autre Licker surgissant de l'autre partie, à travers la vitre. En courant, vous devriez être en mesure de gagner la porte sans dommage.

Combinez le détonateur avec le plastic et retournez dans le couloir endommagé par le cockpit de l'hélicoptère. Placez votre explosif contre la porte bloquée par les débris et actionnez-le. Après l'explosion, allez dans ce secteur désormais accessible. Vous faites irruption dans le bureau du chef de la police qui veille le corps de la fille du maire. Après un dialogue plein de sous-entendus sur le sort qu'il réserve à la fille pour éviter la zombification, il vous invite à le laisser seul. Prenez la seconde issue

Des bruits de pas précipités accueillent votre entrée dans cette salle aménagée en musée par le chef. Dans la pièce adjacente, actionnez l'interrupteur pour allumer la lumière et vous aurez la surprise de voir Sherry, terrée au fond de la pièce. Dans un premier temps, elle tentera de vous échapper. Un dialogue s'instaure, mais un nouveau bruit la met en fuite. Laissez-la partir et ouvrez le coffre qui est dans le fond de la pièce. Vous y trouverez un spray de soins, fort utile par les temps qui courent. Retournez dans le bureau du chef. Ce dernier a disparu. À la place du corps, vous découvrirez la clé de coeur (Heart Key). D’autre part, sur le siège du flic, un carnet de bord vous en dit long sur sa personnalité de psychopathe.

Retournez dans le bureau renfermant le coffre-fort. Grâce à la clé de coeur, vous pouvez ouvrir la dernière porte de cette pièce. Elle donne sur un couloir, aux vitres éclatées. Deux plants d'herbe et un mécanisme hors d'usage s’y trouvent. Utilisez le câble électrique pour faire une réparation de fortune et actionnez le mécanisme. Surprise! Des volets métalliques de sécurité se referment sur les fenêtres. Notez qu'il y a un mécanisme identique dans le couloir où vous avez affronté le premier Licker. Descendez ensuite au sous-sol en empruntant l’escalier.

Le sous-sol est infesté de dobermans qui n’ont rien mangé depuis plusieurs jours. Rien d'étonnant à ce qu'ils se montrent si agressifs. Le premier chien est à l'intersection, en forme de T, après le coude du couloir. Vous pouvez le shooter au flingue sans problème. Les deux autres sont embusqués des deux côtés. Avancez juste ce qu'il faut pour modifier l'angle de vue et déclencher la charge des chiens. Reculez ensuite vivement pour retrouver l'angle de vue initial et descendez-les à bout portant avec l'arbalète pointée au sol. Puis prenez à votre gauche et franchissez la porte. Après un coude, deux chiens, bondissant d’au-dessus de vous, vous prennent en sandwich. Éliminez de façon radicale le premier (arbalète ou lance-grenades) et faites volte-face pour shooter le second au flingue (Note : optez pour la configuration C des commandes pour une visée automatique). À l'issue de cette confrontation, descendez dans les égouts par la plaque ouverte. Il y a une salle renfermant un coffre et le nécessaire de sauvegarde, tout de suite à votre gauche. Vous êtes obligé d'y entrer pour déclencher un événement, enchaînant la suite de l'aventure.

En ressortant, vous tombez nez à nez avec Sherry qui refuse encore de vous suivre. C'est elle que vous allez diriger un bref instant après qu'elle se sera engagée dans la conduite d'aération. Prenez ensuite le monte-charge pour vous retrouver sur une plate-forme technique occupée par deux chiens. Sherry n'est pas armée et dispose d'un spray de soins en cas de besoin. La plate-forme est dotée de deux autres issues. L'une mène à un cul-de-sac renfermant des grenades explosives, l'autre à un mini-puzzle. Descendez dans le bassin asséché, et déplacez les caisses de manière à les aligner contre le mur du fond. Remontez actionner le mécanisme pour inonder le bassin. Sherry peut maintenant traverser le pont de fortune pour récupérer la clé décorée d'un trèfle (Club Key). Retournez au trou d'aération (qui est malheureusement inaccessible), Sherry lancera les objets trouvés à Claire, avant de se mettre en quête d'une autre issue.

Remontez au sous-sol du commissariat. Les chiens ont cédé leur place à deux lickers. L’arme idéale pour s'en débarrasser rapidement ? Le lance-grenades. Ensuite, pour entrer dans la morgue utilisez la clé de trèfle. Dans le coin, opposé à l'entrée, un meuble renferme la clé magnétique rouge (Red Card Key). Dès que vous vous en emparez, tous les corps, présents dans la salle, s'animeront. Certains sortent même de leur emplacement frigorifié ! Justement, débarrassez-vous rapidement de celui qui sort de son tiroir, puis avancez d'un pas ou deux pour changer l'angle de vue de la caméra. Ensuite shootez tranquillement les autres zombies au flingue, voire à l'arbalète si l’un deux s'approchait de trop près.

Entrez ensuite dans la salle du groupe électrogène. Prenez la plante verte et réactivez la serrure magnétique du dépôt d'armes, en utilisant le panneau électrique contre le mur du fond. Pour régler la puissance sur 80, plusieurs solutions sont possibles. En voici une : Haut, bas, Haut, Bas, haut.

Ressortez et dirigez-vous vers la serrure magnétique, et utilisez la carte d'accès rouge (Red Card Key). Cette salle, c'est un peu la caverne d'Ali Baba. Sur les étagères latérales, vous trouverez deux boîtes de balles et des carreaux d'arbalète. L'un des casiers du fond renferme une mitraillette (Submachine Gun) et une sacoche (Side Pack). Lorsque vous prenez l'un de ces objets, un texte vous conseille de laisser l'autre objet pour Leon. Puisque Claire est équipée d'un lance-grenades assez efficace, mieux vaut opter pour la sacoche qui offre à Claire deux espaces supplémentaires dans son inventaire. Cela dit, libre à vous de prendre ou non la mitraillette. Avant de quitter le sous-sol, faites un crochet par le parking pour y récupérer une herbe supplémentaire.

Retournez au rez-de-chaussée. Juste en haut de l'escalier, vous trouverez les appartements du gardien, accessibles grâce à la clé de trèfle. Sur la table, vous trouverez des rubans d'encre, et sur le lit quelques notes évoquant l'existence d'une serrure dont les clés seraient des pièces d'échecs. Sur la table de chevet, prenez les grenades d'acide.

Allez dans le secteur de la salle de confrontations avec le briquet et le lance-grenades. Utilisez la clé de trèfle pour ouvrir la dernière porte verrouillée du commissariat. C'est ici que se déroulent, d’ordinaire, les conférences de presse; mais, c'est désormais l'antre d'un Licker. Shootez-le avec le lance-grenades et prenez la pellicule sur la table, face à l'entrée. Notez, au passage, la présence d'une peinture mettant en valeur un engrenage. Allez dans le coin opposé de la pièce et allumez le poêle à l'aide du briquet. Approchez-vous ensuite des bustes numérotés que vous devez allumer dans l'ordre suivant : milieu, droite et gauche. Vous pourrez alors récupérer l'engrenage fixé à la peinture ainsi qu'un spray de premiers soins dissimulé entre la table et les bustes.

Gardez l'engrenage avec vous et allez chercher la manivelle dans l'un des coffres magiques. Rendez-vous à la bibliothèque et prenez l'issue qui est sur la balcon. Vous voici sur le second balcon surplombant le hall. Un Licker s'y est établi, mais une grenade acide vous en débarrassera vite. Dirigez-vous vers l'autre porte afin de gagner la salle renfermant le mécanisme de l'horloge. À droite de la porte, utilisez la manivelle afin de faire descendre un escalier en bois. Grimpez au niveau supérieur et placez l'engrenage dans le mécanisme de l'horloge. Actionnez l'interrupteur : cela révèle un réduit contenant la seconde moitié de la Pierre du jaguar.

Le commissariat a livré tous ses secrets, ou presque... Retournez dans les bureaux du chef avec les trois pierres gravées. Vous retrouverez alors Sherry. Placez les trois pierres sur le panneau mural, derrière le fauteuil, afin de dégager un passage secret à votre gauche. Ce dernier donne sur un ascenseur permettant d'accéder au sous-sol. Vous y retrouverez le chef et l'accompagnerez dans ses derniers instants. Engagez-vous dans le puits équipé d'une échelle, dans le fond de la pièce.

La trappe donne sur une passerelle. Le mutant qui hantait le corps du chef se dévoile sous sa véritable forme devant vos yeux. Il dégueule des espèces de chenilles rapides, et plus collantes que voraces. Une demi-douzaine de grenades acides vous permet d'en venir à bout sans problème majeur. Si les larves vous agrippent, donnez des à-coups sur la Croix de direction pour vous en débarrasser. À la mort du mutant, allez chercher Sherry dans le bureau du chef puis revenez sur la passerelle. À son extrémité, un bouton permet de faire apparaître une échelle par laquelle vous continuerez.

Très rapidement, une autre mutation se fait sous les yeux de Claire et Sherry. En fuyant par les égouts, Sherry tombe dans une trappe d'évacuation et se retrouve seule au niveau -2. De nouveau, c'est elle que vous contrôlez. Avancez jusqu'à une porte donnant dans un dépôt d'égoutiers. Il y a un zombie apathique et deux objets hors de portée pour Sherry. En revanche, sa petite taille lui permettra de se faufiler dans un conduit d'aération sur le mur ouest. Passez ce couloir en courant pour éviter d'être attaqué par un escadron de cafards volants. Sherry arrive dans un réduit qui cache le médaillon frappé d'un loup (Wolf Medal). Une nouvelle trappe s'ouvre alors à ses pieds. Sherry se retrouve inconsciente tandis qu'approche un mutant.

Vous reprenez le contrôle de Claire au niveau -1 des égouts. Quelques mètres plus loin, vous trouverez deux plants d'herbe bleus, faisant office de contrepoison. Derrière la porte, une salle de repos renferme un tas de munitions et un spray de soins. Vous trouverez, en outre, un fax adressé au chef des égoutiers. Avant de quitter la pièce, par le monte-charge, ouvrez la deuxième porte métallique. Celle-ci permet d'accéder au dépôt par lequel est passé Sherry quelques minutes auparavant. Collectez les munitions.

Avant de partir, prenez le volant dans votre inventaire. Le monte-charge vous mène au niveau -2. Deux couples d’araignées géantes ont élu domicile dans les couloirs suivants. Inutile de gaspiller vos précieuses munitions pour de vulgaires araignées, aussi impressionnantes soient-elles. Elles se déplacent le long des murs et au plafond mais ne peuvent pas vous attaquer au sol. Si vous restez mobile, elles ne devraient pas être en mesure de vous cracher leur venin. Et évitez de raser les murs pour être hors de portée de leurs coups de pattes. Si d'aventure l'une d'elles parvenait à vous injecter son venin, pas de panique, la salle suivante renferme un pot rempli d'herbes de soins.

Vous atteignez enfin une nouvelle salle dans laquelle vous serez accueilli par Annette, la mère de Sherry. Une séquence cinématique illustrera alors ses terribles révélations. En entendant hurler sa fille, son instinct maternel l'incitera à vous quitter précipitamment. Actionnez le volant pour abaisser la passerelle rotative et franchissez-la. Une fois de l'autre côté, collectez toutes les objets avant d’utiliser une nouvelle fois le volant pour remettre la passerelle à sa place initiale.

Vous voici dans un couloir décrivant deux angles droits successifs, juste avant une déchetterie. À votre arrivée checkez le mur situé à votre gauche jusqu'à ce que vous localisiez une bonbonne de gaz. Ensuite, allez jusqu'à la déchetterie. Un énorme crocodile y surgira et se lancera à votre poursuite. Repliez-vous jusqu'à la bonbonne de gaz. En checkant de nouveau à cet emplacement, vous pouvez la faire tomber par terre. Prenez le flingue de base et attendez que le reptile prenne la bonbonne à pleine gueule. Tirez un unique coup de feu pour faire péter la bonbonne et, du même coup, la gueule du crocodile. Retournez à la déchetterie retrouver Sherry. Collectez le médaillon du loup et un ruban d'encre immergé dans ce cloaque.

Sherry ne vous quittera plus pendant un long moment. Elle vous suit pas à pas mais s'arrête dès que vous vous éloignez trop d'elle. Un véritable boulet, mais bon! Prenez l'échelle de la déchetterie pour atteindre la partie supérieure de la salle à la passerelle rotative (niveau -1). Remontez le long de la rampe et fouillez le cadavre de l'égoutier en chef. Vous y trouverez le médaillon de l'aigle. Redescendez au pied de la rampe et utilisez une dernière fois le volant pour arrêter les pales de la ventilation, pour pouvoir retourner dans le secteur des araignées.

Dans la première galerie, les araignées ont cédé leur place à des zombies. Quelques coups de flingues, ou une esquive, permettent de s'en débarrasser. Dans le second couloir, les araignées sont encore présentes, mais toujours aussi inoffensives. Courez jusqu'au mécanisme et insérez-y les deux médaillons. L'eau s'arrêtera de couler vous donnant accès à la dernière partie des égouts. De là, gagnez tranquillement la gare souterraine secrète d'Umbrella. Après avoir mis sous tension le train à l’aide du panneau de contrôle, situé à sa droite, embarquez pour une nouvelle destination.

Le train s'arrête dans une gare permettant d'accéder à l'usine désaffectée. Sur le quai, vous remarquerez un lance-fusées de détresse que vous pourrez utiliser si vous avez le Zippo. Curieusement, une fois le lance-fusées utilisé, une clé se met à scintiller sur la droite. Cette clé est optionnelle, aussi si vous n'avez pas le briquet, ne paniquez pas. Si vous y tenez vraiment, vous pourrez y revenir après un prochain passage dans une salle équipée d'un coffre. Un couloir, truffé de zombies, part du quai et permet d'atteindre une salle avec le nécessaire de sauvegarde.

Vous voici dans un hangar gigantesque donnant sur une plate-forme. Au centre de cette dernière, se trouve une espèce de locomotive. À l’intérieur, dans les toilettes, vous trouverez des grenades incendiaires dissimulées et, dans la cabine avant, une clé. Ressortez et utilisez la clé sur le panneau de contrôle pour mettre en branle cette locomotive qui n'est autre qu'un monte-charge. Une fois la descente entamée, des coups sourds résonneront contre la carcasse de l'engin. Sortez faire la causette au responsable de ce raffut. Il s'agit d'un nouveau mutant qui, contrairement aux apparences, est assez facile à tuer. Lorsque le combat s'engage, équipez-vous du lance-grenades armé de munitions incendiaires. Mettez une longueur de plate-forme entre vous et lui et tirez huit grenades coups sur coups. Il devrait s'effondrer à vos pieds sans avoir eu le temps de vous toucher. Rentrez de nouveau dans le wagon afin que s'achève cette interminable descente

Vous voici dans le complexe souterrain d'Umbrella. Claire porte Sherry inanimée jusqu'à une salle dotée d'un nécessaire de sauvegarde. Cette pièce va devenir, en quelque sorte, le camp de base de ce secteur. Laissez Sherry ici pendant que vous explorez le coin.

Pour commencer, prenez la porte sud : vous arriverez sur une passerelle surplombant un gouffre sans fond. Au milieu, un pilier offre deux directions au choix. Prenez la passerelle sud-est jusqu'à la salle réfrigérée. La brume épaisse qui règne dans cette salle rend difficile la détection d'un spray et d'un fusible (Fuse Case). Une fois ce dernier localisé, prenez-le et utilisez-le pour activer le robot. Le bras articulé extraira un autre fusible (Main Fuse). Prenez votre trouvaille et rendez-vous dans le pilier central. Placez le fusible dans le générateur situé au milieu.

Après avoir remis sous tension les installations, empruntez la passerelle sud-ouest. Entrez dans la pièce, située à l'extrémité du couloir, vous y trouverez quelques notes. Jetez un œil sur l'ordinateur afin de répandre du gaz anti B.O.W. dans le complexe. Ce gaz affaiblira sensiblement la plupart des créatures hantant le laboratoire. Dans l'angle opposé, une plante mutante fouette l'air à l'aide de ses tentacules. Utilisez une grenade incendiaire pour déblayer le passage. Entrez dans cette gaine de ventilation pour gagner la pièce voisine où deux lickers sont embusqués hors de votre champ de vision. Avancez de deux ou trois pas pour bénéficier d'un angle de caméra plus favorable et arrosez-les avec des grenades acides. Récupérez les munitions, rangées dans l'armoire du fond, et un ruban d'encre, près de la porte.

Ouvrez la porte située à l'autre extrémité du couloir ouest. En actionnant l'interrupteur rouge, la porte coulissera, dévoilant deux plantes mutantes qui peuvent se déplacer. À l'instar des araignées, elles crachent du venin. Elles sont très lentes et constituent donc une cible facile pour le lance-grenades. Derrière les plantes, une autre porte donne sur un vaste puits dont le sommet est, lui aussi, squatté par une plante. Descendez le long de l'échelle pour atteindre le niveau -5 où vous serez accueilli par trois lickers.

Vous atteignez une salle de contrôle dotée de multiples écrans. Au pied de ces derniers, vous trouverez le plan du labo. Il y a également une malle magique dans laquelle vous récupérerez la petite clé (W Box Key). Allez jusqu'au labo. Dans le premier sas, utilisez la clé sur l’armoire métallique bleue pour collecter deux boîtes de grenades acides. Dans la pièce suivante, un assistant zombifié vous accueillera. Dans le labo proprement dit ce sont une demi-douzaines de zombies qui hantent ce lieu. Ils sont malheureusement éparpillés ; l'arbalète est donc à proscrire. Après avoir nettoyé la salle, collectez la clé magnétique rouge (Red Card Lab).

En quittant le labo, vous tombez nez à nez avec Annette qui semble vous en vouloir. En entendant un rugissement poussé par ce qui reste de son pauvre mari, elle se précipite à sa rencontre avant de se faire sauvagement éventrer. Le système d’autodestruction s'enclenche. Il se traduit par une musique et une alarme stressante qui ne vous quittera plus. Allez dans le laboratoire voisin, et utilisez la clé magnétique pour déverrouiller la porte. Une espèce de mite géante y a élu domicile. Contre cet insecte, les grenades incendiaires se révèlent les plus efficaces. Allez dans l'angle, où se trouve l'ordinateur, et éliminez les larves au flingue, ou mieux, au couteau si vous l'avez en votre possession. Entrez le mot de passe "GUEST", puis enregistrez vos empreintes digitales.

Remontez au niveau supérieur, en faisant attention à la plante camouflée au sommet de l'échelle. Repassez par le pilier central et, d’ici, gagnez le couloir est. Utilisez la clé magnétique rouge pour entrer dans le laboratoire. Vous avez cinq zombies à vous farcir avant de pouvoir collecter les objets. Avant tout, allumez la lumière grâce à l'interrupteur, situé à gauche de la machine et récupérez ensuite un disque Mo (Mo Disk) ainsi qu’un récipient pour le vaccin (Vaccine Cart.). Insérez ce dernier dans le réceptacle prévu à cet effet puis allez vers le pupitre de contrôle et actionnez la machine afin de constituer un sérum de base. Redescendez au labo de Birkin, en faisant attention aux zombies, installés là où étaient les lickers précédemment. Placez le sérum dans le synthétiseur et activez-le. À l'issue de la synthèse, récupérez le sérum.

Retournez à la salle de contrôle et sauvegardez. Prenez le lance-grenades, des grenades explosives et tous les sprays et mix d'herbes (ne vous inquiétez pas pour Sherry ; Leon gère la crise !). Retournez dans la salle où vous avez buté les zombies deux minutes plus tôt. Placez le disque Mo dans l'ordinateur et franchissez la porte. En entrant dans le hangar, le compte à rebours du dispositif d’autodestruction se met en marche pour les cinq dernières minutes. Au fond du hangar se trouve un ascenseur. Appelez-le, à l'aide du bouton rouge situé à droite. À cet instant, le dernier boss fait son apparition. Aussi impressionnant soit-il, quatre ou cinq grenades incendiaires devraient suffire pour en venir à bout. Mais, une mutation s’opère et le combat reprendra. Cette fois, le bougre est nettement plus vif. Shootez-le à mi-distance en surveillant votre état de santé constamment. Une dizaine de grenades vous permettront de l’achever définitivement. L'ascenseur arrive. Vous pouvez enfin prendre le temps d'admirer la séquence cinématique de fin.

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