
| Léon S.Kennedy | Claire Redfield | Hunk |
Après le crash du camion fou, Claire et Leon sont séparés
par un mur de flammes infranchissable. Votre objectif premier consiste à atteindre le
commissariat.
Vous n'avez pas le temps de reprendre vos esprits. Les rues sont littéralement infestées
de zombies attirés par la chair fraîche. Vu votre stock de munitions limité à une
boîte de balles, inutile d'essayer d'en venir à bout. Optez pour la course à pied en
slalomant entre les indésirables. Leurs réactions étant plutôt lentes, vous devriez
être en mesure d'atteindre l'armurier sans encombres (C'est loin dêtre évident
lors des premières parties ! Tirez quelques bastos en cas de besoin !)
Après avoir franchi le seuil du magasin, vous serez braqué par le propriétaire,
miraculeusement rescapé. Échangez quelques palabres, et récupérez les deux boîtes de
balles. Des zombies brisent alors la vitrine se ruant sur le marchand. Ce dernier ne peut
esquisser quun tir de barrage avant de succomber. Ça vaut le coup de dépenser
quelques munitions pour massacrer cette viande avariée. Voilà, il ne vous reste plus
qu'à fouiller le corps du malheureux pour récupérer son arbalète (Bow Gun). Quittez le
magasin par la porte située derrière le comptoir.
Vous voici dans une ruelle. Celle-ci longe un terrain de basket où quelques zombies
sentraînent au dunk. Allez au bout de la ruelle pour prendre une boîte de balles
dans le coffre d'un utilitaire. Les zombies défonceront alors la grille. Soit vous les
abattez un par un, soit vous économisez vos munitions et foncez droit sur le premier.
Celui-ci vous agrippera en vous causant de légers dommages. Envoyez-le voler d'un coup
d'épaule : il s'effondrera en entraînant ses comparses dans sa chute comme un fragile
château de cartes. Mettez à profit le cours laps de temps quil vous reste pour
entrer sur le terrain en esquivant le dernier zombie. Prenez l'issue du fond.
Vous voici à nouveau dans une ruelle menant à un escalier de secours. Au pied de
l'escalier, vous trouverez une boîte de balles dans une poubelle. Grimpez sur la benne et
esquivez les quatre ou cinq zombies. Vous atteignez, finalement, une rue dans laquelle
d'autres zombies s'empiffrent d'un macchabée. La perspective de viande fraîche va
évidemment les inciter à délaisser leur repas pour sintéresser à vous.
Ignorez-les et entrez dans le bus et prenez la boîte de balles, tout de suite sur votre
gauche. Abattez le zombie qui rampe dans votre direction et tirez quelques balles
supplémentaires pour neutraliser le second zombie de façon à pouvoir l'enjamber
lorsqu'il s'effondre. Sortez par la porte avant. Mais, attention, une demi-douzaine de
zombies vous attend à la sortie. Courez entre eux et gagnez le portail menant aux
dépendances du commissariat.
Vous voici dans un commissariat quelque peu loufoque dans sa conception. On aborde une
phase de jeu assez semblable au premier volet de Resident Evil au cours de laquelle vous
devrez résoudre de nombreux puzzles et énigmes.
La plupart des zombies sont maintenant coincés dans la rue. Descendez l'escalier menant
à des espèces de douves. C'est ici que vous rencontrerez Brad Vickers, si vous n'avez
collecté aucun objet jusqu'à maintenant (voir l'astuce "fringues"). Dans le
cas contraire, les douves seront vides et deux zombies normaux traîneront dans l'allée
supérieure. Remontez l'escalier du fond et dirigez-vous vers la porte d'entrée.
Gagnez la porte située au sommet de la rampe de gauche. En entrant dans cette pièce,
vous découvrirez un rescapé grièvement blessé à l'abdomen. Il vous retrace
brièvement les événements qui viennent de se produire avant de vous remettre un carte
magnétique (Blue Card Key). Elle vous permettra d'accéder au système informatique de
verrouillage des portes. Retournez ensuite dans le hall et dirigez-vous vers le comptoir
d'accueil. Utilisez l'ordinateur pour déverrouiller les deux autres portes du hall. Vous
pouvez éventuellement effectuer votre première sauvegarde ici.
Prenez la porte au pied de la pente de gauche. Vous voici dans une salle d'attente, assez
tranquille. Vous y trouverez le premier "coffre magique" qui vous permet de
stocker les objets inutiles, tel que le couteau ou encoure les rubans d'encre. Sur la
banquette, près du coffre, se trouve une note de service donnant la combinaison d'un
coffre. Enfin, crochetez la serrure du tiroir verrouillé du petit bureau métallique et
emparez-vous du spray de premiers soins (First Aid Spray). Maintenant, passez par l'issue
qui est derrière la cloison de bois.
Après le coude du couloir, vous découvrirez le cadavre d'un flic décapité. En arrivant
à hauteur de la flaque de sang frais, une séquence cinématique vous présente votre
prochain adversaire. Il s'agit d'une espèce d'humanoïde simiesque qui a la
particularité de se déplacer aussi bien sur le sol que sur les murs, voire même sur le
plafond. Il attaque avec ses griffes ou sa langue de caméléon. Une dizaines de bastos ou
trois tirs d'arbalète devraient suffire à en venir à bout. Plus radicale, la première
solution me semble la plus appropriée.
Après le Licker, vous longez un nouveau couloir qui ne vous réserve, pour l'instant,
aucune mauvaise surprise. La porte suivante donne au pied de l'escaliers ouest où 4
zombies sont embusqués. Slalomez entre eux et gagnez le premier étage. Là, vous serez
confronté au premier puzzle. Une gemme rouge est fixée dans la main de la statue
centrale. Pour l'obtenir, vous devez déplacer les deux bustes placés latéralement, en
les poussant, de sorte à ce que leur regard soit fixé sur la statue centrale. Vous
entendrez un déclic si les bustes sont bien positionnés et la gemme tombera sur le
socle. Passez ensuite par la porte.
Ce couloir mène au bureau des S.T.A.R.S. Vous y trouverez un lance-grenades (Grenade
Launcher) dans l'armoire, près du standard radio. Sur le bureau central, vous
découvrirez l'agenda de Chris, relatant un voyage en Europe. Dessous, se trouve un
médaillon représentant une licorne (Unicorn Medal). Enfin, une boîte de balles est
également dissimulée entre le bureau et le drapeau des S.T.A.R.S. Lorsque Claire
sapprête à quitter le bureau, le fax se met à crépiter. Il s'agit d'un message
du FBI adressé à Chris.
Redescendez par l'escalier ouest en vous armant du lance-grenades ou de l'arbalète s'il
vous reste des carreaux. A bout portant, ca devrait faire un carnage. Franchissez ensuite
la porte sous l'escalier pour accéder au labo photo. C'est ici que se trouve l'armoire
contenant les fringues bonus. Il y a une boîte de cartouches dans l'armoire vitrée, des
rubans d'encre et, dans le couloir, des plants d'herbe. Sur la table, un rapport fait
état d'un accès possible aux égouts par l'est du bâtiment. Placez les objets inutiles
(joyau rouge et les herbes, si vous le sentez) dans le coffre magique et quittez ce labo.
Retournez dans le hall via le couloir ouest. Soyez sur vos gardes lorsque vous arriverez
à lendroit où il y a des fenêtre barricadées. Des bras en état de
décomposition avancée tenteront de vous attraper. En vous collant au mur intérieur,
vous franchirez ce passage sans problème.
Une fois dans le hall principal, dirigez-vous vers la fontaine. Placez-y le médaillon de
la licorne dans l'emplacement prévu à cet effet. Une brève séquence cinématique
illustrera la trouvaille de la clé estampillée du symbole pique (Spade Key).
Maintenant que vous êtes en possession de la clé de pique, vous êtes en mesure d'ouvrir
la porte des archives. Outre une paire de rubans d'encre et un rapport de mission, il y a
une manivelle qui vous sera indispensable plus loin. Pour l'obtenir, poussez l'escabeau
métallique vers l'armoire du fond et grimpez dessus pour la prendre.
Retournez au premier étage, dans le couloir donnant dans le bureau des S.T.A.R.S. Vous y
rencontrerez une fillette d'une dizaine d'années aux prises avec un zombie. La gamine
prendra la fuite. Après avoir abattu, ou esquivé, le zombie, ouvrez l'issue du fond avec
la clé de pique. Vous n'aurez plus besoin delle, aussi n'hésitez pas à vous en
débarrasser pour gagner un emplacement dans votre inventaire. Dans le couloir suivant,
vous retrouverez Leon. Ce dernier vous remet une radio avant de vous quitter une nouvelle.
Avant de sortir, veillez à prendre la boîte de cartouches dans l'armoire d'entretien et
les grenades incendiaires (Flame Rounds) dans le tiroir près de la porte.
Une bibliothèque est bien la dernière chose que l'on sattend à trouver dans tout
bon commissariat qui se respecte. Bref, après avoir collecté la plante rouge (voir
l'astuce "herbes"), sur la table du fond, grimpez sur le balcon. Faites le tour
de la pièce. Vous arriverez à un endroit où le plancher est endommagé. Passez-y au
travers, vous vous retrouverez dans un réduit qui abrite un tableau. Jetez-y un il
et retournez de l'autre côté après avoir enclenché le bouton rouge. Placez les
armoires aux crans 2, 5, 7 et 10 (en considérant que le premier cran est celui de
gauche), et retournez ensuite dans le réduit prendre la pierre du serpent (Serpent
Stone).
Gagnez le balcon intermédiaire, surplombant le hall, en franchissant la double porte du
bas. À l'aide de votre flingue de base, taillez-vous un chemin à travers les quelques
zombies. Sous le vitrail, abaissez l'échelle de secours permettant de rejoindre le
rez-de-chaussée. Ignorez cette possibilité et continuez le long du balcon. L'autre porte
donne dans le secrétariat. Une nouvelle malle magique vous permet de vous délester du
superflu et une machine à écrire vous donne la possibilité de faire une éventuelle
sauvegarde.
Prenez le briquet sur vous et retournez dans l'aile ouest. Plus précisément, dans le
couloir où vous avez été agressé par les bras. Ce couloir semble maintenant plus calme
et la salle de briefing est sur le point de révéler son secret. Après y être entré,
vous trouverez un rapport circonstancié des récents événements. Derrière le tableau,
se trouve une petite pièce équipée d'une cheminée. Allumez l'âtre à l'aide du
briquet et regardez fondre une partie du tableau. Le second joyau rouge est accessible.
Juste après la porte, une cohorte de zombies approche. Bien regroupés, ils constituent
une cible de choix pour le lance-grenades. Une fois débarrassé de ce comité d'accueil,
franchissez la porte bleue à double battant. Respectez une certaine distance entre vous
et les zombies qui occupent la salle et shootez-les lun après lautre au
flingue. Attention au corps étendu sur la droite de la pièce, il vous agrippe la jambe
si vous passez trop près. Dans le petit bureau contigu, se trouve un coffre. Ouvrez-le en
faisant la combinaison "2236". À l'intérieur se trouvent des grenades et le
plan du commissariat, fort utile. Dans le couloir, derrière la cloison, se trouve un
autre cadavre mais inoffensif cette fois. Soulagez-le de sa boîte de bastos dont il n'a,
maintenant, plus l'utilité.
Retournez au secrétariat, via l'échelle de secours du hall, et passez par la porte du
fond. Gagnez immédiatement la porte à proximité et avancez dans ce nouveau couloir.
Déverrouillez la porte grise et gagnez une petite cour intérieure où poussent trois
plants d'herbe. Retournez dans le couloir, et avancez jusqu'au cadavre qui régale un
couple de corbeaux. Fouillez le corps et récupérez les munitions. Franchissez, ensuite,
le reste du couloir en courant car une escouade de corbeaux défoncera les vitres et se
jettera sur vous.
Vous passez devant un hélicoptère en flammes. Ignorez-le, pour l'instant, et empruntez
l'escalier de secours menant à la rue. Quatre zombies, facilement évitables, hantent ce
lieu. Gagnez le petit bureau, au fond, et prenez les matériels qui s'y trouvent (Une
arbalète et des carreaux, deux rubans d'encre et un volant).
Retournez sur la plate-forme où flambent les débris de l'hélicoptère. Passez derrière
la grille jouxtant le cockpit et utilisez le volant. Cela augmentera la pression dans la
citerne du toit jusqu'à son explosion. L'écoulement d'eau éteindra les flammes.
Fouillez alors le cockpit pour récupérer des balles miraculeusement intactes.
Une fois l'incendie de l'hélicoptère éteint, vous pourrez accéder au débarras pour y
prendre les deux joyaux rouges. Dans une urne, des rubans d'encre ont été dissimulés.
Au fond de la salle, une statue est entourée de deux bas-reliefs. Placez-y les gemmes,
cela vous dévoilera un réduit, à même la statue. Vous y trouverez un morceau de pierre
(Jaguar Stone Piece). Sur la gauche, se trouve une clé marquée du symbole carreau
(Diamond Key).
Retournez à l'escalier ouest (près du labo photos) et entrez dans l'armurerie accessible
grâce à la clé "carreau". Ce lieu exigu regorge de zombies. Utilisez le
lance-grenades ou l'arbalète pour faire un peu le ménage autour de vous. Et, terminez ce
massacre au pistolet. Faites attention aux deux zombies embusqués derrière les armoires,
hors du champ de vue. Fouillez les tiroirs pour trouver une pellicule photos (que vous
pourrez développer dans le labo), des carreaux d'arbalète (Bow Gun Bolts) et du plastic
explosif (Plastic Bomb). En passant par la seconde porte vous retrouverez le flic blessé
du début. Il est en phase terminale de "zombification". Vous devez l'affronter
avant de pouvoir vous emparer du détonateur (Detonator).
Accessible par un couloir de l'aile est, infesté de zombies, la salle de confrontations
est séparée par une glace sans tain. Pour commencer, entrez dans la partie du fond,
réservée aux victimes, et prenez les balles. Allez ensuite dans la partie
"suspects" et prenez le câble électrique (Cord). Enfin, prenez la pierre de
l'Aigle (Eagle Stone). Faites demi-tour et soyez prêt à subir l'attaque d'un autre
Licker surgissant de l'autre partie, à travers la vitre. En courant, vous devriez être
en mesure de gagner la porte sans dommage.
Combinez le détonateur avec le plastic et retournez dans le couloir endommagé par le
cockpit de l'hélicoptère. Placez votre explosif contre la porte bloquée par les débris
et actionnez-le. Après l'explosion, allez dans ce secteur désormais accessible. Vous
faites irruption dans le bureau du chef de la police qui veille le corps de la fille du
maire. Après un dialogue plein de sous-entendus sur le sort qu'il réserve à la fille
pour éviter la zombification, il vous invite à le laisser seul. Prenez la seconde issue
Des bruits de pas précipités accueillent votre entrée dans cette salle aménagée en
musée par le chef. Dans la pièce adjacente, actionnez l'interrupteur pour allumer la
lumière et vous aurez la surprise de voir Sherry, terrée au fond de la pièce. Dans un
premier temps, elle tentera de vous échapper. Un dialogue s'instaure, mais un nouveau
bruit la met en fuite. Laissez-la partir et ouvrez le coffre qui est dans le fond de la
pièce. Vous y trouverez un spray de soins, fort utile par les temps qui courent.
Retournez dans le bureau du chef. Ce dernier a disparu. À la place du corps, vous
découvrirez la clé de coeur (Heart Key). Dautre part, sur le siège du flic, un
carnet de bord vous en dit long sur sa personnalité de psychopathe.
Retournez dans le bureau renfermant le coffre-fort. Grâce à la clé de coeur, vous
pouvez ouvrir la dernière porte de cette pièce. Elle donne sur un couloir, aux vitres
éclatées. Deux plants d'herbe et un mécanisme hors d'usage sy trouvent. Utilisez
le câble électrique pour faire une réparation de fortune et actionnez le mécanisme.
Surprise! Des volets métalliques de sécurité se referment sur les fenêtres. Notez
qu'il y a un mécanisme identique dans le couloir où vous avez affronté le premier
Licker. Descendez ensuite au sous-sol en empruntant lescalier.
Le sous-sol est infesté de dobermans qui nont rien mangé depuis plusieurs jours.
Rien d'étonnant à ce qu'ils se montrent si agressifs. Le premier chien est à
l'intersection, en forme de T, après le coude du couloir. Vous pouvez le shooter au
flingue sans problème. Les deux autres sont embusqués des deux côtés. Avancez juste ce
qu'il faut pour modifier l'angle de vue et déclencher la charge des chiens. Reculez
ensuite vivement pour retrouver l'angle de vue initial et descendez-les à bout portant
avec l'arbalète pointée au sol. Puis prenez à votre gauche et franchissez la porte.
Après un coude, deux chiens, bondissant dau-dessus de vous, vous prennent en
sandwich. Éliminez de façon radicale le premier (arbalète ou lance-grenades) et faites
volte-face pour shooter le second au flingue (Note : optez pour la configuration C des
commandes pour une visée automatique). À l'issue de cette confrontation, descendez dans
les égouts par la plaque ouverte. Il y a une salle renfermant un coffre et le nécessaire
de sauvegarde, tout de suite à votre gauche. Vous êtes obligé d'y entrer pour
déclencher un événement, enchaînant la suite de l'aventure.
En ressortant, vous tombez nez à nez avec Sherry qui refuse encore de vous suivre. C'est
elle que vous allez diriger un bref instant après qu'elle se sera engagée dans la
conduite d'aération. Prenez ensuite le monte-charge pour vous retrouver sur une
plate-forme technique occupée par deux chiens. Sherry n'est pas armée et dispose d'un
spray de soins en cas de besoin. La plate-forme est dotée de deux autres issues. L'une
mène à un cul-de-sac renfermant des grenades explosives, l'autre à un mini-puzzle.
Descendez dans le bassin asséché, et déplacez les caisses de manière à les aligner
contre le mur du fond. Remontez actionner le mécanisme pour inonder le bassin. Sherry
peut maintenant traverser le pont de fortune pour récupérer la clé décorée d'un
trèfle (Club Key). Retournez au trou d'aération (qui est malheureusement inaccessible),
Sherry lancera les objets trouvés à Claire, avant de se mettre en quête d'une autre
issue.
Remontez au sous-sol du commissariat. Les chiens ont cédé leur place à deux lickers.
Larme idéale pour s'en débarrasser rapidement ? Le lance-grenades. Ensuite, pour
entrer dans la morgue utilisez la clé de trèfle. Dans le coin, opposé à l'entrée, un
meuble renferme la clé magnétique rouge (Red Card Key). Dès que vous vous en emparez,
tous les corps, présents dans la salle, s'animeront. Certains sortent même de leur
emplacement frigorifié ! Justement, débarrassez-vous rapidement de celui qui sort de son
tiroir, puis avancez d'un pas ou deux pour changer l'angle de vue de la caméra. Ensuite
shootez tranquillement les autres zombies au flingue, voire à l'arbalète si lun
deux s'approchait de trop près.
Entrez ensuite dans la salle du groupe électrogène. Prenez la plante verte et réactivez
la serrure magnétique du dépôt d'armes, en utilisant le panneau électrique contre le
mur du fond. Pour régler la puissance sur 80, plusieurs solutions sont possibles. En
voici une : Haut, bas, Haut, Bas, haut.
Ressortez et dirigez-vous vers la serrure magnétique, et utilisez la carte d'accès rouge
(Red Card Key). Cette salle, c'est un peu la caverne d'Ali Baba. Sur les étagères
latérales, vous trouverez deux boîtes de balles et des carreaux d'arbalète. L'un des
casiers du fond renferme une mitraillette (Submachine Gun) et une sacoche (Side Pack).
Lorsque vous prenez l'un de ces objets, un texte vous conseille de laisser l'autre objet
pour Leon. Puisque Claire est équipée d'un lance-grenades assez efficace, mieux vaut
opter pour la sacoche qui offre à Claire deux espaces supplémentaires dans son
inventaire. Cela dit, libre à vous de prendre ou non la mitraillette. Avant de quitter le
sous-sol, faites un crochet par le parking pour y récupérer une herbe supplémentaire.
Retournez au rez-de-chaussée. Juste en haut de l'escalier, vous trouverez les
appartements du gardien, accessibles grâce à la clé de trèfle. Sur la table, vous
trouverez des rubans d'encre, et sur le lit quelques notes évoquant l'existence d'une
serrure dont les clés seraient des pièces d'échecs. Sur la table de chevet, prenez les
grenades d'acide.
Allez dans le secteur de la salle de confrontations avec le briquet et le lance-grenades.
Utilisez la clé de trèfle pour ouvrir la dernière porte verrouillée du commissariat.
C'est ici que se déroulent, dordinaire, les conférences de presse; mais, c'est
désormais l'antre d'un Licker. Shootez-le avec le lance-grenades et prenez la pellicule
sur la table, face à l'entrée. Notez, au passage, la présence d'une peinture mettant en
valeur un engrenage. Allez dans le coin opposé de la pièce et allumez le poêle à
l'aide du briquet. Approchez-vous ensuite des bustes numérotés que vous devez allumer
dans l'ordre suivant : milieu, droite et gauche. Vous pourrez alors récupérer
l'engrenage fixé à la peinture ainsi qu'un spray de premiers soins dissimulé entre la
table et les bustes.
Gardez l'engrenage avec vous et allez chercher la manivelle dans l'un des coffres
magiques. Rendez-vous à la bibliothèque et prenez l'issue qui est sur la balcon. Vous
voici sur le second balcon surplombant le hall. Un Licker s'y est établi, mais une
grenade acide vous en débarrassera vite. Dirigez-vous vers l'autre porte afin de gagner
la salle renfermant le mécanisme de l'horloge. À droite de la porte, utilisez la
manivelle afin de faire descendre un escalier en bois. Grimpez au niveau supérieur et
placez l'engrenage dans le mécanisme de l'horloge. Actionnez l'interrupteur : cela
révèle un réduit contenant la seconde moitié de la Pierre du jaguar.
Le commissariat a livré tous ses secrets, ou presque... Retournez dans les bureaux du
chef avec les trois pierres gravées. Vous retrouverez alors Sherry. Placez les trois
pierres sur le panneau mural, derrière le fauteuil, afin de dégager un passage secret à
votre gauche. Ce dernier donne sur un ascenseur permettant d'accéder au sous-sol. Vous y
retrouverez le chef et l'accompagnerez dans ses derniers instants. Engagez-vous dans le
puits équipé d'une échelle, dans le fond de la pièce.
La trappe donne sur une passerelle. Le mutant qui hantait le corps du chef se dévoile
sous sa véritable forme devant vos yeux. Il dégueule des espèces de chenilles rapides,
et plus collantes que voraces. Une demi-douzaine de grenades acides vous permet d'en venir
à bout sans problème majeur. Si les larves vous agrippent, donnez des à-coups sur la
Croix de direction pour vous en débarrasser. À la mort du mutant, allez chercher Sherry
dans le bureau du chef puis revenez sur la passerelle. À son extrémité, un bouton
permet de faire apparaître une échelle par laquelle vous continuerez.
Très rapidement, une autre mutation se fait sous les yeux de Claire et Sherry. En fuyant
par les égouts, Sherry tombe dans une trappe d'évacuation et se retrouve seule au niveau
-2. De nouveau, c'est elle que vous contrôlez. Avancez jusqu'à une porte donnant dans un
dépôt d'égoutiers. Il y a un zombie apathique et deux objets hors de portée pour
Sherry. En revanche, sa petite taille lui permettra de se faufiler dans un conduit
d'aération sur le mur ouest. Passez ce couloir en courant pour éviter d'être attaqué
par un escadron de cafards volants. Sherry arrive dans un réduit qui cache le médaillon
frappé d'un loup (Wolf Medal). Une nouvelle trappe s'ouvre alors à ses pieds. Sherry se
retrouve inconsciente tandis qu'approche un mutant.
Vous reprenez le contrôle de Claire au niveau -1 des égouts. Quelques mètres plus loin,
vous trouverez deux plants d'herbe bleus, faisant office de contrepoison. Derrière la
porte, une salle de repos renferme un tas de munitions et un spray de soins. Vous
trouverez, en outre, un fax adressé au chef des égoutiers. Avant de quitter la pièce,
par le monte-charge, ouvrez la deuxième porte métallique. Celle-ci permet d'accéder au
dépôt par lequel est passé Sherry quelques minutes auparavant. Collectez les munitions.
Avant de partir, prenez le volant dans votre inventaire. Le monte-charge vous mène au
niveau -2. Deux couples daraignées géantes ont élu domicile dans les couloirs
suivants. Inutile de gaspiller vos précieuses munitions pour de vulgaires araignées,
aussi impressionnantes soient-elles. Elles se déplacent le long des murs et au plafond
mais ne peuvent pas vous attaquer au sol. Si vous restez mobile, elles ne devraient pas
être en mesure de vous cracher leur venin. Et évitez de raser les murs pour être hors
de portée de leurs coups de pattes. Si d'aventure l'une d'elles parvenait à vous
injecter son venin, pas de panique, la salle suivante renferme un pot rempli d'herbes de
soins.
Vous atteignez enfin une nouvelle salle dans laquelle vous serez accueilli par Annette, la
mère de Sherry. Une séquence cinématique illustrera alors ses terribles révélations.
En entendant hurler sa fille, son instinct maternel l'incitera à vous quitter
précipitamment. Actionnez le volant pour abaisser la passerelle rotative et
franchissez-la. Une fois de l'autre côté, collectez toutes les objets avant
dutiliser une nouvelle fois le volant pour remettre la passerelle à sa place
initiale.
Vous voici dans un couloir décrivant deux angles droits successifs, juste avant une
déchetterie. À votre arrivée checkez le mur situé à votre gauche jusqu'à ce que vous
localisiez une bonbonne de gaz. Ensuite, allez jusqu'à la déchetterie. Un énorme
crocodile y surgira et se lancera à votre poursuite. Repliez-vous jusqu'à la bonbonne de
gaz. En checkant de nouveau à cet emplacement, vous pouvez la faire tomber par terre.
Prenez le flingue de base et attendez que le reptile prenne la bonbonne à pleine gueule.
Tirez un unique coup de feu pour faire péter la bonbonne et, du même coup, la gueule du
crocodile. Retournez à la déchetterie retrouver Sherry. Collectez le médaillon du loup
et un ruban d'encre immergé dans ce cloaque.
Sherry ne vous quittera plus pendant un long moment. Elle vous suit pas à pas mais
s'arrête dès que vous vous éloignez trop d'elle. Un véritable boulet, mais bon! Prenez
l'échelle de la déchetterie pour atteindre la partie supérieure de la salle à la
passerelle rotative (niveau -1). Remontez le long de la rampe et fouillez le cadavre de
l'égoutier en chef. Vous y trouverez le médaillon de l'aigle. Redescendez au pied de la
rampe et utilisez une dernière fois le volant pour arrêter les pales de la ventilation,
pour pouvoir retourner dans le secteur des araignées.
Dans la première galerie, les araignées ont cédé leur place à des zombies. Quelques
coups de flingues, ou une esquive, permettent de s'en débarrasser. Dans le second
couloir, les araignées sont encore présentes, mais toujours aussi inoffensives. Courez
jusqu'au mécanisme et insérez-y les deux médaillons. L'eau s'arrêtera de couler vous
donnant accès à la dernière partie des égouts. De là, gagnez tranquillement la gare
souterraine secrète d'Umbrella. Après avoir mis sous tension le train à laide du
panneau de contrôle, situé à sa droite, embarquez pour une nouvelle destination.
Le train s'arrête dans une gare permettant d'accéder à l'usine désaffectée. Sur le
quai, vous remarquerez un lance-fusées de détresse que vous pourrez utiliser si vous
avez le Zippo. Curieusement, une fois le lance-fusées utilisé, une clé se met à
scintiller sur la droite. Cette clé est optionnelle, aussi si vous n'avez pas le briquet,
ne paniquez pas. Si vous y tenez vraiment, vous pourrez y revenir après un prochain
passage dans une salle équipée d'un coffre. Un couloir, truffé de zombies, part du quai
et permet d'atteindre une salle avec le nécessaire de sauvegarde.
Vous voici dans un hangar gigantesque donnant sur une plate-forme. Au centre de cette
dernière, se trouve une espèce de locomotive. À lintérieur, dans les toilettes,
vous trouverez des grenades incendiaires dissimulées et, dans la cabine avant, une clé.
Ressortez et utilisez la clé sur le panneau de contrôle pour mettre en branle cette
locomotive qui n'est autre qu'un monte-charge. Une fois la descente entamée, des coups
sourds résonneront contre la carcasse de l'engin. Sortez faire la causette au responsable
de ce raffut. Il s'agit d'un nouveau mutant qui, contrairement aux apparences, est assez
facile à tuer. Lorsque le combat s'engage, équipez-vous du lance-grenades armé de
munitions incendiaires. Mettez une longueur de plate-forme entre vous et lui et tirez huit
grenades coups sur coups. Il devrait s'effondrer à vos pieds sans avoir eu le temps de
vous toucher. Rentrez de nouveau dans le wagon afin que s'achève cette interminable
descente
Vous voici dans le complexe souterrain d'Umbrella. Claire porte Sherry inanimée jusqu'à
une salle dotée d'un nécessaire de sauvegarde. Cette pièce va devenir, en quelque
sorte, le camp de base de ce secteur. Laissez Sherry ici pendant que vous explorez le
coin.
Pour commencer, prenez la porte sud : vous arriverez sur une passerelle surplombant un
gouffre sans fond. Au milieu, un pilier offre deux directions au choix. Prenez la
passerelle sud-est jusqu'à la salle réfrigérée. La brume épaisse qui règne dans
cette salle rend difficile la détection d'un spray et d'un fusible (Fuse Case). Une fois
ce dernier localisé, prenez-le et utilisez-le pour activer le robot. Le bras articulé
extraira un autre fusible (Main Fuse). Prenez votre trouvaille et rendez-vous dans le
pilier central. Placez le fusible dans le générateur situé au milieu.
Après avoir remis sous tension les installations, empruntez la passerelle sud-ouest.
Entrez dans la pièce, située à l'extrémité du couloir, vous y trouverez quelques
notes. Jetez un il sur l'ordinateur afin de répandre du gaz anti B.O.W. dans le
complexe. Ce gaz affaiblira sensiblement la plupart des créatures hantant le laboratoire.
Dans l'angle opposé, une plante mutante fouette l'air à l'aide de ses tentacules.
Utilisez une grenade incendiaire pour déblayer le passage. Entrez dans cette gaine de
ventilation pour gagner la pièce voisine où deux lickers sont embusqués hors de votre
champ de vision. Avancez de deux ou trois pas pour bénéficier d'un angle de caméra plus
favorable et arrosez-les avec des grenades acides. Récupérez les munitions, rangées
dans l'armoire du fond, et un ruban d'encre, près de la porte.
Ouvrez la porte située à l'autre extrémité du couloir ouest. En actionnant
l'interrupteur rouge, la porte coulissera, dévoilant deux plantes mutantes qui peuvent se
déplacer. À l'instar des araignées, elles crachent du venin. Elles sont très lentes et
constituent donc une cible facile pour le lance-grenades. Derrière les plantes, une autre
porte donne sur un vaste puits dont le sommet est, lui aussi, squatté par une plante.
Descendez le long de l'échelle pour atteindre le niveau -5 où vous serez accueilli par
trois lickers.
Vous atteignez une salle de contrôle dotée de multiples écrans. Au pied de ces
derniers, vous trouverez le plan du labo. Il y a également une malle magique dans
laquelle vous récupérerez la petite clé (W Box Key). Allez jusqu'au labo. Dans le
premier sas, utilisez la clé sur larmoire métallique bleue pour collecter deux
boîtes de grenades acides. Dans la pièce suivante, un assistant zombifié vous
accueillera. Dans le labo proprement dit ce sont une demi-douzaines de zombies qui hantent
ce lieu. Ils sont malheureusement éparpillés ; l'arbalète est donc à proscrire. Après
avoir nettoyé la salle, collectez la clé magnétique rouge (Red Card Lab).
En quittant le labo, vous tombez nez à nez avec Annette qui semble vous en vouloir. En
entendant un rugissement poussé par ce qui reste de son pauvre mari, elle se précipite
à sa rencontre avant de se faire sauvagement éventrer. Le système
dautodestruction s'enclenche. Il se traduit par une musique et une alarme stressante
qui ne vous quittera plus. Allez dans le laboratoire voisin, et utilisez la clé
magnétique pour déverrouiller la porte. Une espèce de mite géante y a élu domicile.
Contre cet insecte, les grenades incendiaires se révèlent les plus efficaces. Allez dans
l'angle, où se trouve l'ordinateur, et éliminez les larves au flingue, ou mieux, au
couteau si vous l'avez en votre possession. Entrez le mot de passe "GUEST", puis
enregistrez vos empreintes digitales.
Remontez au niveau supérieur, en faisant attention à la plante camouflée au sommet de
l'échelle. Repassez par le pilier central et, dici, gagnez le couloir est. Utilisez
la clé magnétique rouge pour entrer dans le laboratoire. Vous avez cinq zombies à vous
farcir avant de pouvoir collecter les objets. Avant tout, allumez la lumière grâce à
l'interrupteur, situé à gauche de la machine et récupérez ensuite un disque Mo (Mo
Disk) ainsi quun récipient pour le vaccin (Vaccine Cart.). Insérez ce dernier dans
le réceptacle prévu à cet effet puis allez vers le pupitre de contrôle et actionnez la
machine afin de constituer un sérum de base. Redescendez au labo de Birkin, en faisant
attention aux zombies, installés là où étaient les lickers précédemment. Placez le
sérum dans le synthétiseur et activez-le. À l'issue de la synthèse, récupérez le
sérum.
Retournez à la salle de contrôle et sauvegardez. Prenez le lance-grenades, des grenades
explosives et tous les sprays et mix d'herbes (ne vous inquiétez pas pour Sherry ; Leon
gère la crise !). Retournez dans la salle où vous avez buté les zombies deux minutes
plus tôt. Placez le disque Mo dans l'ordinateur et franchissez la porte. En entrant dans
le hangar, le compte à rebours du dispositif dautodestruction se met en marche pour
les cinq dernières minutes. Au fond du hangar se trouve un ascenseur. Appelez-le, à
l'aide du bouton rouge situé à droite. À cet instant, le dernier boss fait son
apparition. Aussi impressionnant soit-il, quatre ou cinq grenades incendiaires devraient
suffire pour en venir à bout. Mais, une mutation sopère et le combat reprendra.
Cette fois, le bougre est nettement plus vif. Shootez-le à mi-distance en surveillant
votre état de santé constamment. Une dizaine de grenades vous permettront de
lachever définitivement. L'ascenseur arrive. Vous pouvez enfin prendre le temps
d'admirer la séquence cinématique de fin.