Bonjour, vous voilà sur la page des solutions. En ce moment, vous pouvez trouver la solution de Léon S.Kennedy et de Claire. Dans quelques temps, Hunk y trouvera sa place.

Léon S.Kennedy Claire Redfield Hunk

Léon S.Kennedy

Vous n'avez pas le temps de reprendre vos esprits qu'aussitôt une horde de zombies vous agresse. Inutile de gaspiller vos munitions, contentez-vous de les éviter soigneusement et gagnez le portail situé un peu plus loin. Vous voici devant le parking du commissariat. Dirigez-vous vers la petite guérite à votre droite et prenez la clé de la cabine (Cabin Key). Elle vous permettra d'ouvrir la porte située à l'opposé de la cour. À l'intérieur de l'appentis, vous trouverez un premier point de sauvegarde ainsi qu'une boîte de balles.

Après avoir évité quatre autres zombies, montez l'escalier menant à la terrasse du commissariat. Un hélicoptère fait alors son apparition et tente d'hélitreuiller un rescapé. Ce dernier se fait surprendre par des zombies et dans la panique, il descend le pilote d'hélico qui se crashe lamentablement.

Vous voici dans un couloir où des corbeaux dévorent le cadavre d'un flic. Pensez à déverrouiller la porte métallique au passage, puis gagnez l'issue ouest. Vous déambulez dans un nouveau couloir, occupé par deux Lickers. Là, encore, préférez l'esquive à un affrontement un peu prématuré vu votre armement. Empruntez la porte qui est quasiment en face de celle par laquelle vous êtes arrivé. Vous entrez dans le secrétariat où vous trouverez un coffre et une petite clé (Small Key).

Sortez par l'autre issue et longez le balcon dominant le hall principal jusqu'à l'extrémité opposée. Cinq zombies protègent la médaille le la licorne (Medal Unicorn) incrustée dans une espèce de blason sculpté. Retournez au niveau de l'échelle de secours et gagnez le rez-de-chaussée.

Sur le comptoir de l'accueil, vous trouverez un fusil à pompe ainsi qu'un ruban d'encre. Allez à la fontaine, et placez le médaillon de la licorne dans l'emplacement prévu à cet effet. Vous voici en possession de la clé de pique (Spade Key). Toutes les portes étant pour l'instant verrouillées, retournez à l'étage, via l'échelle de secours.

Retournez dans le couloir occupé par les corbeaux. Et passez par la porte métallique. Un escalier de service garni de trois herbes vertes vous permet d'accéder au bureau est. Si les zombies que vous rencontrez sont groupés, éclatez-les avec votre fusil à pompe. Dans le cas contraire, utilisez votre pistolet de base. Collectez les options, en veillant cependant à conserver un espace pour le volant. Ouvrez le coffre en entrant la combinaison 2236. Prenez les cartouches et le plan du commissariat.

"Retournez sur la terrasse et utilisez le volant afin d'augmenter la pression du réservoir d'eau. Le réservoir explosera sous la pression, déversant son contenu sur l'hélicoptère en flammes. En retournant dans le couloir aux coraux, vous constaterez que ceux-ci ont disparu. Une espèce de ""Terminator"", parachuté sur le commissariat, hante maintenant ce couloir. Un conseil, évitez de l'admirer de trop près : shootez-le à distance à l'aide du fusil à pompe. Lorsque celui-ci s'effondrera, fouillez le corps pour récupérer des munitions pour votre flingue. Profitez aussi du calme qui règne pour dépouiller le cadavre du flic de ses munitions."

Regagnez le couloir occupé par les deux Lickers et flinguez-les au fusil à pompe. L'incendie de l'hélico étant maîtrisé, vous pouvez gagner une porte que la chaleur rendait inaccessible. auparavant. Vous voici dans une salle où se trouve une statue enchaînée. Sur la gauche de la sculpture, vous trouverez la clé magnétique bleue (Blue Card Key). Après l'avoir récupérée, un nouveau Licker fait irruption par une lucarne située au plafond. Descendez dans le hall principal et déverrouillez les portes en utilisant la clé magnétique sur l'ordinateur.

Prenez la porte ouest. La salle d'accueil est, cette fois, occupée par trois zombies. Éliminez-les et prenez la clé de pique, si vous ne l'avez pas encore, et la petite clé. Cette dernière ouvre le tiroir du bureau métallique qui renferme des cartouches pour le fusil.

Dans le couloir suivant, vous trouverez un cadavre décapité sur lequel vous pourrez récupérer des bastos. Le Licker présent lors du passage de Claire n'y est plus. Entrez dans la salle des fichiers puis récupérez les rubans d'encre. Ensuite, poussez l'escalier métallique contre l'armoire du fond sur laquelle vous trouverez un spray de premiers soins.

Dans le couloir suivant, menant à la salle de briefing, deux zombies font irruption par la fenêtre. Refroidissez-les. Entrez dans la salle de briefing. et passez dans l'arrière-salle. Utilisez votre briquet pour allumer un feu dans l'âtre. La chaleur fera fondre la toile du tableau révélant un réduit. À l'intérieur, se trouve une pierre rouge. Avant de quitter la pièce, prenez la boîte de balles dissimulée dans le bazar qui est au fond de la pièce.

Continuez à longer le couloir ouest jusqu'à ce vous atteigniez l'escalier. Passez dans le labo photos déposer le surplus d'objets, dans la malle qui s'y trouve, avant de monter au premier étage. Vous ne tarderez pas à arriver dans la salle où se trouve une statue entourée de deux bustes. Déplacez ces derniers contre les murs de sorte à ce qu'ils aient leur regard orienté dans la direction de la statue. La seconde gemme rouge est maintenant en votre possession.

Une cohorte de zombies a élu domicile dans le couloir permettant d'accéder au bureau des S.T.A.R.S. Après avoir shooté tout ce beau monde, entrez dans le bureau. Dans l'armoire située près du standard radio, vous trouverez un magnum. Au pied du poster des S.T.A.R.S, une boîte de balles qui pourrait bien vous être utile.

Continuez jusqu'à l'autre issue du couloir. Après avoir franchi la porte, vous tomberez nez à nez avec Sherry qui prendra immédiatement la fuite. Vous avez beau vous lancer à sa poursuite, la maligne vous échappera en passant sous une porte, en partie éclatée. L'ouverture est trop étroite pour vous. Mais, dans sa fuite, elle a laissé tomber la clé de carreau (Diamond Key). Peu après, vous retrouvez Claire et décidez de vous répartir les tâches ;
Claire se chargera de retrouver Sherry tandis que vous essayerez de trouver un moyen de quitter le commissariat.

Allez dans le bureau ouest, en passant par la dernière porte que vous n'avez pas ouverte dans la cage d'escalier du labo photos. Vous voici dans une espèce de consigne. Les tiroirs qui s'y trouvent cachent une pellicule et une boîte de cartouches. Déverrouillez l'autre issue et entrez dans le bureau, en vous tenant prêt à faire feu sur un zombie embusqué près de la porte. Débarrassez-vous aussi de ses autres comparses qui sont plus loin, et fouillez la pièce. Prenez en priorité la clé de coeur (Heart Key) et la petite clé.

Allez dans la salle d'attente adjacente au hall. Troquez votre pistolet contre le magnum et le fusil à pompe. Faites en sorte de conserver au moins trois emplacements de libre. Retournez dans le hall et prenez la porte est, en vous équipant du magnum. Juste après l'animation de transition, shootez un premier zombie à bout portant et faites immédiatement un pas en avant. Faites rapidement demi-tour pour faire voler la tête du deuxième zombie. Utilisez, enfin, le fusil à pompe pour vous débarrasser du troupeau qui se pointe derrière.

Les couloirs menant à la salle de confrontations sont désormais sûrs. Utilisez la clé de carreau pour ouvrir la partie "suspects". Lorsque vous prendrez le spray de soins, bien en évidence sur la table, un Licker fera irruption de la partie "témoins". Un coup de magnum, ou deux balles de fusils à pompe, vous en débarrasseront. Prenez ensuite la pièce d'échec, représentant une tour "Rook Plug", sur l'étagère du fond. Gagnez la seconde moitié de la salle en repassant par le couloir. À l'intérieur, un Licker est embusqué au plafond. Son ombre que vous apercevez au sol devrait vous permettre de le localiser et de l'ajuster calmement.

Descendez au sous-sol. Pour ce faire, retournez dans le bureau est ; vous pourrez y ouvrir une porte verrouillée à l'aide de la clé de coeur. Dans le couloir qui suit, un doberman garde l'accès menant au sous-sol. Une demi-douzaine de balles devraient suffir pour en venir à bout. Prenez l'escalier, et dirigez-vous à droite pour accéder au parking. Une jeune femme vous y accueille par un tir de dissuasion. Une fois les présentations faites, aidez Ada à pousser le camion bloquant l'accès à la porte. Après l'avoir franchie, ignorez la première porte que vous apercevez. Franchissez la grille au fond du couloir pour atteindre les geôles. Un journaliste s'est réfugié dans l'une d'elle et refusera d'en sortir. Après un dialogue à trois, prenez le marteau d'égoutier (Manhole Opener) posé sur l'étagère... Ada prend la fuite.

Quittez les geôles et dirigez-vous vers la porte que vous avez ignorée quelques secondes auparavant. Celle-ci donne dans un chenil où deux chiens affamés s'en prennent à leur grille. Achevez leurs souffrances en les abattant froidement à travers les barreaux. Ensuite, utilisez le marteau d'égoutier pour ouvrir la plaque d'égout et descendez-y. Un couple d'araignées venimeuses géantes s'y est établi. Un chargeur suffit à s'en débarrasser. En remontant l'escalier, vous trouverez une salle équipée d'un nécessaire à sauvegarde, juste sur votre gauche.

Prenez la seconde issue du couloir, et ressortez aussitôt. Vous retrouvez Ada qui va contribuer à votre quête. Faites-lui la courte échelle pour qu'elle puisse se glisser dans l'ouverture. Une fois de l'autre côté, elle croisera Sherry qui, dans la grande tradition, prendra la fuite. La maladroite sèmera encore un objet ; un médaillon de famille dont Ada se parera.

Vous contrôlez maintenant Ada. Franchissez la porte. Derrière, trois zombies tenteront de s'opposer à votre passage. Ada est armée d'un flingue aussi ne devriez-vous pas rencontrer de problèmes majeurs. Une plate-forme permet d'accéder à un monte-charge au pied traîne une boîte de cartouches. L'autre issue donne dans une pièce dotée d'un casse-tête assez simple. Descendez dans le bassin et déplacez les caisses de façon à les aligner contre le mur du fond. Ensuite, remontez vers le pupitre de contrôle qui vous permettra d'inonder la pièce. Vous disposez maintenant d'un pont de fortune vous permettant d'obtenir la clé de trèfle (Club Key). Rapportez tout ça à Leon dont vous allez reprendre le contrôle. Claire vous informe par radio qu'elle a retrouvé Sherry, et vous indique que le secteur, bloqué par la carcasse de l'hélico, est maintenant accessible.

Avant de retrouver Claire, retournez au sous-sol du commissariat, via le chenil et le parking. Dans ce dernier, il y a une petite formalité à remplir évoquée par la présence de deux chiens. Utilisez la clé de trèfle pour entrer dans la salle d'autopsie occupée par deux Lickers, un peu plus costauds qu'à l'accoutumée. Trois cartouches sont nécessaires pour en venir à bout. Dans l'armoire, située près des tiroirs frigorifiques, se trouve la clé magnétique rouge (Red Card Key).

Allez dans la salle suivante. Outre le plan du sous-sol et une herbe verte, il y un générateur qu'il faut régler sur 80. Placez les switches dans les positions suivantes : haut, bas, haut, bas, haut ou haut, haut, bas, bas et haut. La serrure électronique de l'armurerie est maintenant réactivée.

Utilisez la clé magnétique rouge pour déverrouiller la porte de l'armurerie. Il y a des munitions pour le flingue de base et pour le magnum. Si, au cours de la partie précédente, vous avez laissé la mitraillette (Sub Machine Gun), Leon pourra s'en emparer.

En remontant au rez-de-chaussée du commissariat, la clé de trèfle vous permettra d'ouvrir la porte verrouillée qui est au sommet de l'escalier. Elle donne accès à une chambre où se trouve un casier renfermant une boîte de cartouches. Sur la table de chevet traîne un chargeur pour le magnum.

Il vous reste une dernière salle à ouvrir, au rez-de-chaussée de l'aile est. C'est la salle des conférence de presse. À l'intérieur, il y a le puzzle de l'engrenage. Pour commencer, allumez la chaudière dans le fond de la salle, puis allumez les torches du centre, de droite et, enfin, de gauche. C'est alors que Tyrant-103 se rappellera à votre bon souvenir en défonçant le mur qui est à vos côtés. Mettez immédiatement un peu de distance entre vous et lui, et allumez-le à la mitraillette. 15 à 18 % du chargeur le mettront hors d'état de nuire sans qu'il n'ait eu le temps de vous approcher. À l'issue de l'affrontement, fouillez son corps... mais ne criez pas victoire ! Tandis que vous reprenez le couloir pour retrouver Claire, Tyrant-103 a repris ses esprits et vous coupe la route en défonçant un nouveau mur. Reculez vivement avant de l'étendre une fois encore. En le fouillant à nouveau, vous trouverez une boîte de cartouches.

Retournez à l'emplacement de l'épave de l'hélico en vous munissant des deux gemmes rouges. Avant de vous aventurer dans ce secteur nouvellement accessible, faites une escale dans la salle de la statue enchaînée et placez les deux gemmes sur les bustes. Vous pourrez alors récupérer la pièce d'échec représentant un roi (King Plug). Allez dans le bureau du chef, puis dans son petit musée personnel. Un coffre, posé sur une table, renferme la manivelle (Crank). Alors que vous retournez dans le couloir décoré d'un tigre empaillé, Tyrant-103, plus teigneux que jamais, fera un nouveau come-back. Dépensez une quinzaine de pour-cent supplémentaires pour vous en débarrasser rapidement. Cette fois, ses poches contiennent un chargeur pour magnum.

Allez à la bibliothèque, en vous munissant de la manivelle et de l'engrenage. À votre entrée, une séquence cinématique vous montre qu'une horde de zombies a investi le couloir du rez-de-chaussée ouest. Qu'importe, vous n'avez plus aucune raison d'y retourner ! Montez sur la coursive supérieure, et allez jusqu'au bout afin de traverser le plancher pourri. Sortez du réduit en appuyant sur l'interrupteur rouge et déplacez les bibliothèques comme indiqué sur la photo. La peinture qui est dans le réduit s'escamote, ce qui vous permet d'obtenir la pièce d'échec représentant le fou (Bishop Plug). Sortez de la salle par la petite porte et utilisez la petite clé pour ouvrir le tiroir du bureau qui est en face de vous. Vous y trouverez de quoi customiser votre flingue.

Grimpez au dernier étage en prenant la porte située sur le balcon de la bibliothèque. Gagnez la salle, située à l'autre extrémité du couloir, et utilisez la manivelle sur le mécanisme du mur de droite. Un escalier se met en place vous permettant d'accéder au mécanisme de l'horloge. Placez l'engrenage dans l'emplacement vide et actionnez l'interrupteur. Une cache secrète, située à votre droite, s'ouvre. Vous y découvrirez le cavalier (Knight Plug) venant compléter votre échiquier. À peine le détenez-vous qu'on vous offre le choix de vous jeter dans une espèce de conduite... Acceptez.

Allez donner l'extrême onction au journaliste enfermé dans sa cellule. Descendez ensuite dans les égouts en passant par le chenil. Effectuez une sauvegarde, et remettez-vous d'aplomb, si nécessaire. Prenez ensuite le fusil à pompe, des munitions ainsi que toutes les pièces d'échec. Passez par la porte, près de la ventilation où s'est faufilée Ada. Vous rencontrerez le meurtrier de Ben. Évitez d'engager le combat si votre état de santé est Caution ou inférieur ; un seul coup de sa barre de fer vous ferait poser un genou à terre, ce qui lui laisserait le temps de vous asséner le coup de grâce. Si votre état de santé est fine, ce n'est pas une raison pour prendre des coups. Restez à distance et videz deux chargeurs de fusil à pompe. S'il est sur le point de vous acculer, passez en courant dans son dos. Ainsi, vous devriez lui faire sa fête sans prendre le moindre coup. Au terme du combat, insérez les pièces d'échec dans la serrure de la porte blindée.

Vous êtes dans les égouts où vous retrouvez Ada. Vous atteignez très rapidement une salle de contrôle des installations des eaux usées. Si vous déplacez l'armoire, située à droite du monte-charge, vous apercevrez une échelle. Descendez dans l'entrepôt situé juste en dessous. Commencez par allumer les deux lanternes à l'aide de votre briquet et, à ce moment seulement, vous pourrez collecter les munitions pour le magnum et le fusil à pompe. Retournez dans le salle de contrôle et, avant d'utiliser le monte-charge, fouillez l'armoire qui est en face de lui. Leon a été blessé en tentant de protéger Ada du tir d'Annette. La tireuse s'enfuit et vous prenez à nouveau le contrôle d'Ada.

Partez dans la même direction qu'Annette pour atteindre les égouts. Occupez-vous des araignées (ça fera une corvée en moins pour Leon). Ensuite, grimpez à l'échelle menant à une conduite d'aération. Franchissez ce passage en courant pour éviter d'être attaqué par des cafards géants. Ils ne sont pas bien méchants mais c'est une question de principe. Vous voici dans une salle située au niveau supérieur. Vous y retrouvez Annette. Un long dialogue s'instaure, à l'issue duquel Ada parvient à pousser Annette dans une gouffre. Quittez la pièce par la passerelle et descendez en contrebas.

Vous reprenez le contrôle de Leon qui revient à lui. Avant tout, faites un crochet rapide près de l'échelle menant à la ventilation. L'énorme pale fonctionne à nouveau et vous empêche d'y accéder. Dans votre dos, gisent les corps des bidasses massacrés au cours de la démo. Fouillez leurs dépouilles pour trouver une médaille de loup (Wolf Medal) et une petite clé. Retournez dans le couloir dans lequel vous avez retrouvé vos esprits, et prenez le second monte-charge. Collectez les options dans la salle de contrôle et utilisez la petite clé pour déverrouiller un accès au niveau inférieur. Il y a un zombie et des chargeurs en pagaille (enfin, il n'y en a que deux, mais c'est mieux que rien !).

Descendez au niveau -2 et gagnez la salle de la passerelle via le couloir nord. Deux araignées vous guettent après avoir passé la première porte. Ignorez-les ou descendez-les (à vous de voir selon votre stock de munitions). Une fois la salle du bassin atteinte, faites descendre la passerelle en utilisant le volant. Après l'avoir traversée, répétez la manoeuvre sur le côté opposé, afin de la remettre à son niveau initial.

Continuez à progresser en direction de l'antre du crocodile. Pour une fois, c'est cohérent, puisque si vous l'avez éclaté avec le coup de la bonbonne dans le scénario précédent, il ne s'y trouvera donc pas. Leon retrouve Ada et s'effondre suite à ses blessures. C'est l'occasion pour Ada de montrer ses talents d'infirmière. Grâce à son bandage, vous voilà définitivement réparé. Maintenant que vous êtes d'aplomb, remontez l'échelle. Cette fois, Ada se tient tranquille.

Vous voici là où Ada a livré son duel avec Annette. Remontez la pente afin de récupérer la médaille de l'aigle (Eagle Medal) sur le corps d'un égoutier. Redescendez la pente et utilisez une fois encore le volant pour stopper, provisoirement, la ventilation. Ce passage vous permet maintenant de retourner à proximité des salles de contrôle.

Retournez dans le couloir nord. Dans la première portion, débarrassée de ses araignées, les cadavres des égoutiers s'animent. Slalomez parmi eux, sans vous en préoccuper. Dans la seconde portion, courez droit vers le mécanisme en laissant Ada s'occuper des araignées, si besoin est, et placez les deux médailles dans les monnayeur de l'étrange mécanisme. L'eau, obstruant l'issue, ne se déverse plus, vous permettant d'atteindre sans encombre la gare secrète. Claire est déjà passé, aussi vous devez appeler le train en pianotant sur le panneau de commandes qui se trouve sur le quai. Au cours de la traversée, une griffe énorme déchirera la taule du wagon. C'est une affaire entre la griffe et Ada. contentez-vous d'éviter les coups de griffe dont la prochaine attaque est indiquée par une chute de poussière. Ada porte le coup de grâce alors que le train atteint son terminus.

En sortant du train, utilisez votre briquet pour allumer le lance-fusées de détresse. La clé du râtelier d'arme (W. Box Key) apparaît alors. Longez le mini labyrinthe, en reculant à l'approche des zombies, laissant ainsi Ada s'en occuper. Dans l'un des culs-de-sac, vous trouverez des éléments pour customiser votre fusil sur un cadavre.

Vous arrivez enfin à une salle dotée d'un nécessaire à sauvegarde et de munitions. Immédiatement, Ada se penche sur le panneau de contrôle. Un tour d'horizon vous révélera que l'espèce de wagon, faisant office de monte-charge, n'est pas à quai. Utilisez la petite plate-forme métallique pour gagner la coursive inférieure. Celle-ci mène dans un local technique où vous trouverez la clé (Panel Key) permettant de faire remonter le monte-charge. Une fois cette clé en votre possession, Tyrant-103 vous retrouve. Débarrassez-vous-en, avec ce que vous avez de mieux (mitraillette ou fusil customisé), et n'oubliez pas de fouiller ses poches. Retournez chercher Ada et utilisez la clé sur la console afin de faire remonter le wagon.

Dirigez-vous vers le panneau de contrôle, situé près du monte-charge ; actionnez-le, puis entrez dans le wagon. Une lente descente commence, tandis que les griffes qui ont déjà perturbé votre précédent voyage, reviennent à l'assaut. Ada est blessée. Sortez, avec le fusil customisé en main, faire la connaissance de la nouvelle mutation. Dotée de quatre bras, cette créature aime enchaîner un redoutable 4 hits combo. L'idée consiste à rester absolument hors de portée de ses griffes (dont Ada a fait les frais). Évitez, coûte que coûte, de vous retrouver acculer. De temps en temps, le bestiaux sautent sur le toit du train afin de vous retomber dessus quelques secondes plus tard. Dans ces cas là, soyez toujours mobile afin d'éviter de vous trouver au point de chute (son ombre apparaît une court instant avant son saut). Une dizaine de cartouches en viendront à bout.

Tandis que la descente se poursuit, un phénomène de surchauffe provoque l'arrêt du monte-charge. Vous êtes au niveau -1 des installations secrètes d'Umbrella. Alors que vous inspectez les parages, vous ne trouvez qu'une gaine de ventilation. Vous vous glissez dedans. Le wagon reprend alors sa descente vous laissant là, comme un con. Prenez le couloir de gauche, et descendez par le petit monte-charge au niveau -2. Vous y trouverez un nécessaire à sauvegarde et une boîte de cartouches. Prenez l'autre monte-charge vous permettant d'accéder au niveau -3. Deux Lickers y ont élu domicile mais le magnum ou le fusil customisé les ramèneront à de meilleurs sentiments à votre égard. Au fond d'une passerelle, dominant un cuve de métal en fusion, vous trouverez le switch permettant de remettre l'ascenseur en état de marche. Remontez, enfin, au niveau -1 et prenez l'ascenseur pour vous retrouver au niveau -4.

Vous voici là où aurait dû vous conduire le wagon-ascenseur. Ada a disparu et la salle de sauvegarde est résolument verrouillée. Ça s'engage mal. Allez dans la salle réfrigérée, et insérez le fusible, que vous apercevez sur une table roulante, dans le robot. À la sortie, vous obtiendrez le fusible principal. Allez le placer dans le mécanisme situé dans le pilier central où mènent les trois passerelles.

Franchissez la passerelle rouge, et prenez immédiatement à droite pour vous diriger vers la porte qui est au fond du couloir. Le personnel, un peu décharné, vous souhaite la bienvenue. Vos cibles étant groupées, le fusil semble tout indiqué. Collectez le lance-flammes dans l'armoire. Si Claire, lors de son passage, n'a pas détruit les tentacules, établies dans la ventilation, elles seront donc encore là. Dans ce cas, utilisez le lance-flammes pour vous en débarrasser. Dans le cas contraire, pénétrez dans la ventilation pour gagner la salle contiguë. Deux Lickers y sont embusqués. Eux aussi sont groupés, le fusil est une fois encore idéal.

Dirigez-vous vers la dernière porte verrouillée de l'aile ouest. Appuyez sur le bouton rouge pour l'ouvrir. Reculez promptement et mettez-vous à l'abri, derrière l'angle du mur, pour arroser les plantes mobiles avec votre lance-flammes. Franchissez ensuite la porte suivante, et tenez-vous prêt à en découdre avec une autre plante venimeuse. Après être descendu au niveau -5, échangez votre lance-flammes contre le fusil à pompe. Un comité d'accueil, composé de plusieurs Lickers, vous guette.

Arrivé à la salle des monitors, prenez le clé du râtelier d'armes (W. Box Key). Sortez par l'issue située près du nécessaire à sauvegarde. Prenez immédiatement à gauche pour atteindre un sas. Il permet d'accéder au labo. Équipé de la clé du râtelier d'armes, vous pourrez ouvrir un casier illuminé d'une lumière bleue qui renferme des éléments pour customiser le magnum (Magnum Parts). Franchissez le sas pour vous retrouver dans le labo proprement dit. Des scientifiques zombifiés vous y attendent. Puisqu'ils sont près de l'entrée, vous êtes obligé de les éliminer. Dans cette salle, vous trouverez une clé (P. Room Key).

La clé magnétique rouge vous permettra d'entrer dans la salle où une mite géante s'est installée. Un plein chargeur de fusil à pompe en viendra à bout. Flinguez les larves, gisant sur le clavier de l'ordinateur, avec le flingue de base. Accédez au système en utilisant le mot de passe GUEST, et enregistrez vos empreintes digitales en mémoire.

Vous pouvez visiter les autres salles du complexe pour collecter quelques munitions supplémentaires. Il n'y a plus aucun objet indispensable au niveau -5. Remontez au niveau -1. En sortant de l'ascenseur, vous tombez nez à nez avec une Annette pour le moins rancunière. L'arrivée soudaine de votre ami Tyrant-103 vous sauve la mise. Annette prendra la fuite, vous laissant le soin de flinguer une nouvelle fois votre camarade de jeu. Vous connaissez le tarif : 4 à 5 cartouches !

Franchissez la porte donnant dans la salle 41. Déplacez la caisse sur la monte-charge menant au niveau -2 et descendez. Poussez la caisse de façon à constituer un escalier dans le cul-de-sac, juste sur la gauche du monte-charge. En cas d'erreur, sortez et entrez à nouveau ; la caisse aura repris sa place initiale.

La venue dans cette salle n'a pour autre but que de déclencher un événement. Tyrant-103 fait une ultime apparition. Tandis qu'il s'approche de vous, Ada survient et provoque une diversion. Tyrant-103 s'en prend alors à elle sans que vous ne puissiez intervenir. Ada lui tire dessus à bout portant et, avant de plonger dans le vide, Tyrant la projette violemment contre un mur. Ada meurt dans les bras de Leon alors que Tyrant finit sa course dans la cuve de métal en fusion. Avant de quitter cette salle, pensez à collecter la clé abandonnée par Ada (Master Key).

En quittant la salle du drame, vous recevez un appel radio de Claire vous enjoignant d'aller chercher Sherry dans la salle de sauvegarde du niveau -4. La clé que vous avez en votre possession vous permettra d'y accéder. Vous y retrouvez Sherry blessée. Dirigez-vous, alors, vers l'ascenseur mais, cette fois, occupez-vous du panneau de contrôle qui est au fond de la cabine. Utilisez la Master Key pour vous retrouver devant le train qui vous permettra de prendre la fuite.

Vous voici à l'intérieur du train. Dirigez-vous vers le dernier wagon pour y collecter la clé de la plate-forme (Platform Key) et sauvegarder. Faites le ménage dans votre inventaire en prenant, très précisément, le magnum, des munitions, la clé de la plate-forme et tous les sprays ou mélange d'herbes possibles. Conservez néanmoins un emplacement vacant dans votre inventaire. Quittez le train, et ouvrez la grille à l'aide de la clé de la plate-forme. Le compte à rebours des cinq dernières minutes se met en route. Ne traînez pas : montez l'escalier de la passerelle pour passer sur le quai d'en face. Au pied de la passerelle, vous trouverez un volet renfermant deux connecteurs électriques (Joint Plug S et N). Passez sous la passerelle pour passer par l'issue, au fond du quai.

En entrant dans cette salle, précipitez-vous au fond afin de placer les connecteurs dans le système d'alimentation du train. À cet instant, Tyrant fait une ultime tentative pour vous rayer de la carte. Il s'agit, sans aucune doute, du mutant le plus rapide auquel vous aurez à faire face. Il attaque avec ses griffes, qui n'infligent que peu de dommages, mais il faudra vous méfier de sa charge. La seule solution consiste à courir en cercle pour l'ajuster au magnum à la fin d'une charge ratée. Consultez régulièrement votre état de santé pour parer à toute éventualité. Vous devrez le toucher à trois ou quatre reprises avant qu'une mystérieuse femme ne vous envoie un lance-roquettes. Échangez immédiatement le magnum contre cette arme ultime. Une fois ajusté, une seule roquette vous en débarrassera définitivement (?). Attention, prenez garde à ne pas le rater car vous n'avez que deux roquettes.

Il n'y a pas de temps à perdre, foncez vers la locomotive. Avant d'y entrer, défoulez-vous sur les zombies, qui vous empêchent de passer, jusqu'au système d'ouverture des portes obstruant la voie ferrée. Entrez dans le poste de pilotage du train, et mettez-le en marche. Claire arrivera in extremis pour embarquer. Un bruit curieux se fait entendre vers l'arrière. Allez-y pour constater que vous avez embarqué un passager clandestin. Cette créature tentaculaire visqueuse et rampante vous acculera à une porte. Reculez encore un peu, histoire d'être vraiment collé au mur, et tirez une dernière roquette (s'il vous en reste). Cela ne suffira pas : vous devrez encore vider plusieurs chargeurs de magnum pour vous en débarrasser cette fois définitivement. Gardez, malgré tout, un oeil sur votre état de santé, au cas où vous seriez happé par les tentacules. Il ne vous reste plus qu'à assister à la véritable fin de la partie avec Leon.

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