
Bonjour, vous voilà sur la page des solutions. En ce moment, vous pouvez trouver la solution de Léon S.Kennedy et de Claire. Dans quelques temps, Hunk y trouvera sa place.
| Léon S.Kennedy | Claire Redfield | Hunk |
Léon S.Kennedy
Vous n'avez pas le temps de reprendre vos esprits
qu'aussitôt une horde de zombies vous agresse. Inutile de gaspiller vos munitions,
contentez-vous de les éviter soigneusement et gagnez le portail situé un peu plus loin.
Vous voici devant le parking du commissariat. Dirigez-vous vers la petite guérite à
votre droite et prenez la clé de la cabine (Cabin Key). Elle vous permettra d'ouvrir la
porte située à l'opposé de la cour. À l'intérieur de l'appentis, vous trouverez un
premier point de sauvegarde ainsi qu'une boîte de balles.
Après avoir évité quatre autres zombies, montez l'escalier menant à la terrasse du
commissariat. Un hélicoptère fait alors son apparition et tente d'hélitreuiller un
rescapé. Ce dernier se fait surprendre par des zombies et dans la panique, il descend le
pilote d'hélico qui se crashe lamentablement.
Vous voici dans un couloir où des corbeaux dévorent le cadavre d'un flic. Pensez à
déverrouiller la porte métallique au passage, puis gagnez l'issue ouest. Vous déambulez
dans un nouveau couloir, occupé par deux Lickers. Là, encore, préférez l'esquive à un
affrontement un peu prématuré vu votre armement. Empruntez la porte qui est quasiment en
face de celle par laquelle vous êtes arrivé. Vous entrez dans le secrétariat où vous
trouverez un coffre et une petite clé (Small Key).
Sortez par l'autre issue et longez le balcon dominant le hall principal jusqu'à
l'extrémité opposée. Cinq zombies protègent la médaille le la licorne (Medal Unicorn)
incrustée dans une espèce de blason sculpté. Retournez au niveau de l'échelle de
secours et gagnez le rez-de-chaussée.
Sur le comptoir de l'accueil, vous trouverez un fusil à pompe ainsi qu'un ruban d'encre.
Allez à la fontaine, et placez le médaillon de la licorne dans l'emplacement prévu à
cet effet. Vous voici en possession de la clé de pique (Spade Key). Toutes les portes
étant pour l'instant verrouillées, retournez à l'étage, via l'échelle de secours.
Retournez dans le couloir occupé par les corbeaux. Et passez par la porte métallique. Un
escalier de service garni de trois herbes vertes vous permet d'accéder au bureau est. Si
les zombies que vous rencontrez sont groupés, éclatez-les avec votre fusil à pompe.
Dans le cas contraire, utilisez votre pistolet de base. Collectez les options, en veillant
cependant à conserver un espace pour le volant. Ouvrez le coffre en entrant la
combinaison 2236. Prenez les cartouches et le plan du commissariat.
"Retournez sur la terrasse et utilisez le volant afin d'augmenter la pression du
réservoir d'eau. Le réservoir explosera sous la pression, déversant son contenu sur
l'hélicoptère en flammes. En retournant dans le couloir aux coraux, vous constaterez que
ceux-ci ont disparu. Une espèce de ""Terminator"", parachuté sur le
commissariat, hante maintenant ce couloir. Un conseil, évitez de l'admirer de trop près
: shootez-le à distance à l'aide du fusil à pompe. Lorsque celui-ci s'effondrera,
fouillez le corps pour récupérer des munitions pour votre flingue. Profitez aussi du
calme qui règne pour dépouiller le cadavre du flic de ses munitions."
Regagnez le couloir occupé par les deux Lickers et flinguez-les au fusil à pompe.
L'incendie de l'hélico étant maîtrisé, vous pouvez gagner une porte que la chaleur
rendait inaccessible. auparavant. Vous voici dans une salle où se trouve une statue
enchaînée. Sur la gauche de la sculpture, vous trouverez la clé magnétique bleue (Blue
Card Key). Après l'avoir récupérée, un nouveau Licker fait irruption par une lucarne
située au plafond. Descendez dans le hall principal et déverrouillez les portes en
utilisant la clé magnétique sur l'ordinateur.
Prenez la porte ouest. La salle d'accueil est, cette fois, occupée par trois zombies.
Éliminez-les et prenez la clé de pique, si vous ne l'avez pas encore, et la petite clé.
Cette dernière ouvre le tiroir du bureau métallique qui renferme des cartouches pour le
fusil.
Dans le couloir suivant, vous trouverez un cadavre décapité sur lequel vous pourrez
récupérer des bastos. Le Licker présent lors du passage de Claire n'y est plus. Entrez
dans la salle des fichiers puis récupérez les rubans d'encre. Ensuite, poussez
l'escalier métallique contre l'armoire du fond sur laquelle vous trouverez un spray de
premiers soins.
Dans le couloir suivant, menant à la salle de briefing, deux zombies font irruption par
la fenêtre. Refroidissez-les. Entrez dans la salle de briefing. et passez dans
l'arrière-salle. Utilisez votre briquet pour allumer un feu dans l'âtre. La chaleur fera
fondre la toile du tableau révélant un réduit. À l'intérieur, se trouve une pierre
rouge. Avant de quitter la pièce, prenez la boîte de balles dissimulée dans le bazar
qui est au fond de la pièce.
Continuez à longer le couloir ouest jusqu'à ce vous atteigniez l'escalier. Passez dans
le labo photos déposer le surplus d'objets, dans la malle qui s'y trouve, avant de monter
au premier étage. Vous ne tarderez pas à arriver dans la salle où se trouve une statue
entourée de deux bustes. Déplacez ces derniers contre les murs de sorte à ce qu'ils
aient leur regard orienté dans la direction de la statue. La seconde gemme rouge est
maintenant en votre possession.
Une cohorte de zombies a élu domicile dans le couloir permettant d'accéder au bureau des
S.T.A.R.S. Après avoir shooté tout ce beau monde, entrez dans le bureau. Dans l'armoire
située près du standard radio, vous trouverez un magnum. Au pied du poster des
S.T.A.R.S, une boîte de balles qui pourrait bien vous être utile.
Continuez jusqu'à l'autre issue du couloir. Après avoir franchi la porte, vous tomberez
nez à nez avec Sherry qui prendra immédiatement la fuite. Vous avez beau vous lancer à
sa poursuite, la maligne vous échappera en passant sous une porte, en partie éclatée.
L'ouverture est trop étroite pour vous. Mais, dans sa fuite, elle a laissé tomber la
clé de carreau (Diamond Key). Peu après, vous retrouvez Claire et décidez de vous
répartir les tâches ;
Claire se chargera de retrouver Sherry tandis que vous essayerez de trouver un moyen de
quitter le commissariat.
Allez dans le bureau ouest, en passant par la dernière porte que vous n'avez pas ouverte
dans la cage d'escalier du labo photos. Vous voici dans une espèce de consigne. Les
tiroirs qui s'y trouvent cachent une pellicule et une boîte de cartouches. Déverrouillez
l'autre issue et entrez dans le bureau, en vous tenant prêt à faire feu sur un zombie
embusqué près de la porte. Débarrassez-vous aussi de ses autres comparses qui sont plus
loin, et fouillez la pièce. Prenez en priorité la clé de coeur (Heart Key) et la petite
clé.
Allez dans la salle d'attente adjacente au hall. Troquez votre pistolet contre le magnum
et le fusil à pompe. Faites en sorte de conserver au moins trois emplacements de libre.
Retournez dans le hall et prenez la porte est, en vous équipant du magnum. Juste après
l'animation de transition, shootez un premier zombie à bout portant et faites
immédiatement un pas en avant. Faites rapidement demi-tour pour faire voler la tête du
deuxième zombie. Utilisez, enfin, le fusil à pompe pour vous débarrasser du troupeau
qui se pointe derrière.
Les couloirs menant à la salle de confrontations sont désormais sûrs. Utilisez la clé
de carreau pour ouvrir la partie "suspects". Lorsque vous prendrez le spray de
soins, bien en évidence sur la table, un Licker fera irruption de la partie
"témoins". Un coup de magnum, ou deux balles de fusils à pompe, vous en
débarrasseront. Prenez ensuite la pièce d'échec, représentant une tour "Rook
Plug", sur l'étagère du fond. Gagnez la seconde moitié de la salle en repassant
par le couloir. À l'intérieur, un Licker est embusqué au plafond. Son ombre que vous
apercevez au sol devrait vous permettre de le localiser et de l'ajuster calmement.
Descendez au sous-sol. Pour ce faire, retournez dans le bureau est ; vous pourrez y ouvrir
une porte verrouillée à l'aide de la clé de coeur. Dans le couloir qui suit, un
doberman garde l'accès menant au sous-sol. Une demi-douzaine de balles devraient suffir
pour en venir à bout. Prenez l'escalier, et dirigez-vous à droite pour accéder au
parking. Une jeune femme vous y accueille par un tir de dissuasion. Une fois les
présentations faites, aidez Ada à pousser le camion bloquant l'accès à la porte.
Après l'avoir franchie, ignorez la première porte que vous apercevez. Franchissez la
grille au fond du couloir pour atteindre les geôles. Un journaliste s'est réfugié dans
l'une d'elle et refusera d'en sortir. Après un dialogue à trois, prenez le marteau
d'égoutier (Manhole Opener) posé sur l'étagère... Ada prend la fuite.
Quittez les geôles et dirigez-vous vers la porte que vous avez ignorée quelques secondes
auparavant. Celle-ci donne dans un chenil où deux chiens affamés s'en prennent à leur
grille. Achevez leurs souffrances en les abattant froidement à travers les barreaux.
Ensuite, utilisez le marteau d'égoutier pour ouvrir la plaque d'égout et descendez-y. Un
couple d'araignées venimeuses géantes s'y est établi. Un chargeur suffit à s'en
débarrasser. En remontant l'escalier, vous trouverez une salle équipée d'un nécessaire
à sauvegarde, juste sur votre gauche.
Prenez la seconde issue du couloir, et ressortez aussitôt. Vous retrouvez Ada qui va
contribuer à votre quête. Faites-lui la courte échelle pour qu'elle puisse se glisser
dans l'ouverture. Une fois de l'autre côté, elle croisera Sherry qui, dans la grande
tradition, prendra la fuite. La maladroite sèmera encore un objet ; un médaillon de
famille dont Ada se parera.
Vous contrôlez maintenant Ada. Franchissez la porte. Derrière, trois zombies tenteront
de s'opposer à votre passage. Ada est armée d'un flingue aussi ne devriez-vous pas
rencontrer de problèmes majeurs. Une plate-forme permet d'accéder à un monte-charge au
pied traîne une boîte de cartouches. L'autre issue donne dans une pièce dotée d'un
casse-tête assez simple. Descendez dans le bassin et déplacez les caisses de façon à
les aligner contre le mur du fond. Ensuite, remontez vers le pupitre de contrôle qui vous
permettra d'inonder la pièce. Vous disposez maintenant d'un pont de fortune vous
permettant d'obtenir la clé de trèfle (Club Key). Rapportez tout ça à Leon dont vous
allez reprendre le contrôle. Claire vous informe par radio qu'elle a retrouvé Sherry, et
vous indique que le secteur, bloqué par la carcasse de l'hélico, est maintenant
accessible.
Avant de retrouver Claire, retournez au sous-sol du commissariat, via le chenil et le
parking. Dans ce dernier, il y a une petite formalité à remplir évoquée par la
présence de deux chiens. Utilisez la clé de trèfle pour entrer dans la salle d'autopsie
occupée par deux Lickers, un peu plus costauds qu'à l'accoutumée. Trois cartouches sont
nécessaires pour en venir à bout. Dans l'armoire, située près des tiroirs
frigorifiques, se trouve la clé magnétique rouge (Red Card Key).
Allez dans la salle suivante. Outre le plan du sous-sol et une herbe verte, il y un
générateur qu'il faut régler sur 80. Placez les switches dans les positions suivantes :
haut, bas, haut, bas, haut ou haut, haut, bas, bas et haut. La serrure électronique de
l'armurerie est maintenant réactivée.
Utilisez la clé magnétique rouge pour déverrouiller la porte de l'armurerie. Il y a des
munitions pour le flingue de base et pour le magnum. Si, au cours de la partie
précédente, vous avez laissé la mitraillette (Sub Machine Gun), Leon pourra s'en
emparer.
En remontant au rez-de-chaussée du commissariat, la clé de trèfle vous permettra
d'ouvrir la porte verrouillée qui est au sommet de l'escalier. Elle donne accès à une
chambre où se trouve un casier renfermant une boîte de cartouches. Sur la table de
chevet traîne un chargeur pour le magnum.
Il vous reste une dernière salle à ouvrir, au rez-de-chaussée de l'aile est. C'est la
salle des conférence de presse. À l'intérieur, il y a le puzzle de l'engrenage. Pour
commencer, allumez la chaudière dans le fond de la salle, puis allumez les torches du
centre, de droite et, enfin, de gauche. C'est alors que Tyrant-103 se rappellera à votre
bon souvenir en défonçant le mur qui est à vos côtés. Mettez immédiatement un peu de
distance entre vous et lui, et allumez-le à la mitraillette. 15 à 18 % du chargeur le
mettront hors d'état de nuire sans qu'il n'ait eu le temps de vous approcher. À l'issue
de l'affrontement, fouillez son corps... mais ne criez pas victoire ! Tandis que vous
reprenez le couloir pour retrouver Claire, Tyrant-103 a repris ses esprits et vous coupe
la route en défonçant un nouveau mur. Reculez vivement avant de l'étendre une fois
encore. En le fouillant à nouveau, vous trouverez une boîte de cartouches.
Retournez à l'emplacement de l'épave de l'hélico en vous munissant des deux gemmes
rouges. Avant de vous aventurer dans ce secteur nouvellement accessible, faites une escale
dans la salle de la statue enchaînée et placez les deux gemmes sur les bustes. Vous
pourrez alors récupérer la pièce d'échec représentant un roi (King Plug). Allez dans
le bureau du chef, puis dans son petit musée personnel. Un coffre, posé sur une table,
renferme la manivelle (Crank). Alors que vous retournez dans le couloir décoré d'un
tigre empaillé, Tyrant-103, plus teigneux que jamais, fera un nouveau come-back.
Dépensez une quinzaine de pour-cent supplémentaires pour vous en débarrasser
rapidement. Cette fois, ses poches contiennent un chargeur pour magnum.
Allez à la bibliothèque, en vous munissant de la manivelle et de l'engrenage. À votre
entrée, une séquence cinématique vous montre qu'une horde de zombies a investi le
couloir du rez-de-chaussée ouest. Qu'importe, vous n'avez plus aucune raison d'y
retourner ! Montez sur la coursive supérieure, et allez jusqu'au bout afin de traverser
le plancher pourri. Sortez du réduit en appuyant sur l'interrupteur rouge et déplacez
les bibliothèques comme indiqué sur la photo. La peinture qui est dans le réduit
s'escamote, ce qui vous permet d'obtenir la pièce d'échec représentant le fou (Bishop
Plug). Sortez de la salle par la petite porte et utilisez la petite clé pour ouvrir le
tiroir du bureau qui est en face de vous. Vous y trouverez de quoi customiser votre
flingue.
Grimpez au dernier étage en prenant la porte située sur le balcon de la bibliothèque.
Gagnez la salle, située à l'autre extrémité du couloir, et utilisez la manivelle sur
le mécanisme du mur de droite. Un escalier se met en place vous permettant d'accéder au
mécanisme de l'horloge. Placez l'engrenage dans l'emplacement vide et actionnez
l'interrupteur. Une cache secrète, située à votre droite, s'ouvre. Vous y découvrirez
le cavalier (Knight Plug) venant compléter votre échiquier. À peine le détenez-vous
qu'on vous offre le choix de vous jeter dans une espèce de conduite... Acceptez.
Allez donner l'extrême onction au journaliste enfermé dans sa cellule. Descendez ensuite
dans les égouts en passant par le chenil. Effectuez une sauvegarde, et remettez-vous
d'aplomb, si nécessaire. Prenez ensuite le fusil à pompe, des munitions ainsi que toutes
les pièces d'échec. Passez par la porte, près de la ventilation où s'est faufilée
Ada. Vous rencontrerez le meurtrier de Ben. Évitez d'engager le combat si votre état de
santé est Caution ou inférieur ; un seul coup de sa barre de fer vous ferait poser un
genou à terre, ce qui lui laisserait le temps de vous asséner le coup de grâce. Si
votre état de santé est fine, ce n'est pas une raison pour prendre des coups. Restez à
distance et videz deux chargeurs de fusil à pompe. S'il est sur le point de vous acculer,
passez en courant dans son dos. Ainsi, vous devriez lui faire sa fête sans prendre le
moindre coup. Au terme du combat, insérez les pièces d'échec dans la serrure de la
porte blindée.
Vous êtes dans les égouts où vous retrouvez Ada. Vous atteignez très rapidement une
salle de contrôle des installations des eaux usées. Si vous déplacez l'armoire, située
à droite du monte-charge, vous apercevrez une échelle. Descendez dans l'entrepôt situé
juste en dessous. Commencez par allumer les deux lanternes à l'aide de votre briquet et,
à ce moment seulement, vous pourrez collecter les munitions pour le magnum et le fusil à
pompe. Retournez dans le salle de contrôle et, avant d'utiliser le monte-charge, fouillez
l'armoire qui est en face de lui. Leon a été blessé en tentant de protéger Ada du tir
d'Annette. La tireuse s'enfuit et vous prenez à nouveau le contrôle d'Ada.
Partez dans la même direction qu'Annette pour atteindre les égouts. Occupez-vous des
araignées (ça fera une corvée en moins pour Leon). Ensuite, grimpez à l'échelle
menant à une conduite d'aération. Franchissez ce passage en courant pour éviter d'être
attaqué par des cafards géants. Ils ne sont pas bien méchants mais c'est une question
de principe. Vous voici dans une salle située au niveau supérieur. Vous y retrouvez
Annette. Un long dialogue s'instaure, à l'issue duquel Ada parvient à pousser Annette
dans une gouffre. Quittez la pièce par la passerelle et descendez en contrebas.
Vous reprenez le contrôle de Leon qui revient à lui. Avant tout, faites un crochet
rapide près de l'échelle menant à la ventilation. L'énorme pale fonctionne à nouveau
et vous empêche d'y accéder. Dans votre dos, gisent les corps des bidasses massacrés au
cours de la démo. Fouillez leurs dépouilles pour trouver une médaille de loup (Wolf
Medal) et une petite clé. Retournez dans le couloir dans lequel vous avez retrouvé vos
esprits, et prenez le second monte-charge. Collectez les options dans la salle de
contrôle et utilisez la petite clé pour déverrouiller un accès au niveau inférieur.
Il y a un zombie et des chargeurs en pagaille (enfin, il n'y en a que deux, mais c'est
mieux que rien !).
Descendez au niveau -2 et gagnez la salle de la passerelle via le couloir nord. Deux
araignées vous guettent après avoir passé la première porte. Ignorez-les ou
descendez-les (à vous de voir selon votre stock de munitions). Une fois la salle du
bassin atteinte, faites descendre la passerelle en utilisant le volant. Après l'avoir
traversée, répétez la manoeuvre sur le côté opposé, afin de la remettre à son
niveau initial.
Continuez à progresser en direction de l'antre du crocodile. Pour une fois, c'est
cohérent, puisque si vous l'avez éclaté avec le coup de la bonbonne dans le scénario
précédent, il ne s'y trouvera donc pas. Leon retrouve Ada et s'effondre suite à ses
blessures. C'est l'occasion pour Ada de montrer ses talents d'infirmière. Grâce à son
bandage, vous voilà définitivement réparé. Maintenant que vous êtes d'aplomb,
remontez l'échelle. Cette fois, Ada se tient tranquille.
Vous voici là où Ada a livré son duel avec Annette. Remontez la pente afin de
récupérer la médaille de l'aigle (Eagle Medal) sur le corps d'un égoutier. Redescendez
la pente et utilisez une fois encore le volant pour stopper, provisoirement, la
ventilation. Ce passage vous permet maintenant de retourner à proximité des salles de
contrôle.
Retournez dans le couloir nord. Dans la première portion, débarrassée de ses
araignées, les cadavres des égoutiers s'animent. Slalomez parmi eux, sans vous en
préoccuper. Dans la seconde portion, courez droit vers le mécanisme en laissant Ada
s'occuper des araignées, si besoin est, et placez les deux médailles dans les monnayeur
de l'étrange mécanisme. L'eau, obstruant l'issue, ne se déverse plus, vous permettant
d'atteindre sans encombre la gare secrète. Claire est déjà passé, aussi vous devez
appeler le train en pianotant sur le panneau de commandes qui se trouve sur le quai. Au
cours de la traversée, une griffe énorme déchirera la taule du wagon. C'est une affaire
entre la griffe et Ada. contentez-vous d'éviter les coups de griffe dont la prochaine
attaque est indiquée par une chute de poussière. Ada porte le coup de grâce alors que
le train atteint son terminus.
En sortant du train, utilisez votre briquet pour allumer le lance-fusées de détresse. La
clé du râtelier d'arme (W. Box Key) apparaît alors. Longez le mini labyrinthe, en
reculant à l'approche des zombies, laissant ainsi Ada s'en occuper. Dans l'un des
culs-de-sac, vous trouverez des éléments pour customiser votre fusil sur un cadavre.
Vous arrivez enfin à une salle dotée d'un nécessaire à sauvegarde et de munitions.
Immédiatement, Ada se penche sur le panneau de contrôle. Un tour d'horizon vous
révélera que l'espèce de wagon, faisant office de monte-charge, n'est pas à quai.
Utilisez la petite plate-forme métallique pour gagner la coursive inférieure. Celle-ci
mène dans un local technique où vous trouverez la clé (Panel Key) permettant de faire
remonter le monte-charge. Une fois cette clé en votre possession, Tyrant-103 vous
retrouve. Débarrassez-vous-en, avec ce que vous avez de mieux (mitraillette ou fusil
customisé), et n'oubliez pas de fouiller ses poches. Retournez chercher Ada et utilisez
la clé sur la console afin de faire remonter le wagon.
Dirigez-vous vers le panneau de contrôle, situé près du monte-charge ; actionnez-le,
puis entrez dans le wagon. Une lente descente commence, tandis que les griffes qui ont
déjà perturbé votre précédent voyage, reviennent à l'assaut. Ada est blessée.
Sortez, avec le fusil customisé en main, faire la connaissance de la nouvelle mutation.
Dotée de quatre bras, cette créature aime enchaîner un redoutable 4 hits combo. L'idée
consiste à rester absolument hors de portée de ses griffes (dont Ada a fait les frais).
Évitez, coûte que coûte, de vous retrouver acculer. De temps en temps, le bestiaux
sautent sur le toit du train afin de vous retomber dessus quelques secondes plus tard.
Dans ces cas là, soyez toujours mobile afin d'éviter de vous trouver au point de chute
(son ombre apparaît une court instant avant son saut). Une dizaine de cartouches en
viendront à bout.
Tandis que la descente se poursuit, un phénomène de surchauffe provoque l'arrêt du
monte-charge. Vous êtes au niveau -1 des installations secrètes d'Umbrella. Alors que
vous inspectez les parages, vous ne trouvez qu'une gaine de ventilation. Vous vous glissez
dedans. Le wagon reprend alors sa descente vous laissant là, comme un con. Prenez le
couloir de gauche, et descendez par le petit monte-charge au niveau -2. Vous y trouverez
un nécessaire à sauvegarde et une boîte de cartouches. Prenez l'autre monte-charge vous
permettant d'accéder au niveau -3. Deux Lickers y ont élu domicile mais le magnum ou le
fusil customisé les ramèneront à de meilleurs sentiments à votre égard. Au fond d'une
passerelle, dominant un cuve de métal en fusion, vous trouverez le switch permettant de
remettre l'ascenseur en état de marche. Remontez, enfin, au niveau -1 et prenez
l'ascenseur pour vous retrouver au niveau -4.
Vous voici là où aurait dû vous conduire le wagon-ascenseur. Ada a disparu et la salle
de sauvegarde est résolument verrouillée. Ça s'engage mal. Allez dans la salle
réfrigérée, et insérez le fusible, que vous apercevez sur une table roulante, dans le
robot. À la sortie, vous obtiendrez le fusible principal. Allez le placer dans le
mécanisme situé dans le pilier central où mènent les trois passerelles.
Franchissez la passerelle rouge, et prenez immédiatement à droite pour vous diriger vers
la porte qui est au fond du couloir. Le personnel, un peu décharné, vous souhaite la
bienvenue. Vos cibles étant groupées, le fusil semble tout indiqué. Collectez le
lance-flammes dans l'armoire. Si Claire, lors de son passage, n'a pas détruit les
tentacules, établies dans la ventilation, elles seront donc encore là. Dans ce cas,
utilisez le lance-flammes pour vous en débarrasser. Dans le cas contraire, pénétrez
dans la ventilation pour gagner la salle contiguë. Deux Lickers y sont embusqués. Eux
aussi sont groupés, le fusil est une fois encore idéal.
Dirigez-vous vers la dernière porte verrouillée de l'aile ouest. Appuyez sur le bouton
rouge pour l'ouvrir. Reculez promptement et mettez-vous à l'abri, derrière l'angle du
mur, pour arroser les plantes mobiles avec votre lance-flammes. Franchissez ensuite la
porte suivante, et tenez-vous prêt à en découdre avec une autre plante venimeuse.
Après être descendu au niveau -5, échangez votre lance-flammes contre le fusil à
pompe. Un comité d'accueil, composé de plusieurs Lickers, vous guette.
Arrivé à la salle des monitors, prenez le clé du râtelier d'armes (W. Box Key). Sortez
par l'issue située près du nécessaire à sauvegarde. Prenez immédiatement à gauche
pour atteindre un sas. Il permet d'accéder au labo. Équipé de la clé du râtelier
d'armes, vous pourrez ouvrir un casier illuminé d'une lumière bleue qui renferme des
éléments pour customiser le magnum (Magnum Parts). Franchissez le sas pour vous
retrouver dans le labo proprement dit. Des scientifiques zombifiés vous y attendent.
Puisqu'ils sont près de l'entrée, vous êtes obligé de les éliminer. Dans cette salle,
vous trouverez une clé (P. Room Key).
La clé magnétique rouge vous permettra d'entrer dans la salle où une mite géante s'est
installée. Un plein chargeur de fusil à pompe en viendra à bout. Flinguez les larves,
gisant sur le clavier de l'ordinateur, avec le flingue de base. Accédez au système en
utilisant le mot de passe GUEST, et enregistrez vos empreintes digitales en mémoire.
Vous pouvez visiter les autres salles du complexe pour collecter quelques munitions
supplémentaires. Il n'y a plus aucun objet indispensable au niveau -5. Remontez au niveau
-1. En sortant de l'ascenseur, vous tombez nez à nez avec une Annette pour le moins
rancunière. L'arrivée soudaine de votre ami Tyrant-103 vous sauve la mise. Annette
prendra la fuite, vous laissant le soin de flinguer une nouvelle fois votre camarade de
jeu. Vous connaissez le tarif : 4 à 5 cartouches !
Franchissez la porte donnant dans la salle 41. Déplacez la caisse sur la monte-charge
menant au niveau -2 et descendez. Poussez la caisse de façon à constituer un escalier
dans le cul-de-sac, juste sur la gauche du monte-charge. En cas d'erreur, sortez et entrez
à nouveau ; la caisse aura repris sa place initiale.
La venue dans cette salle n'a pour autre but que de déclencher un événement. Tyrant-103
fait une ultime apparition. Tandis qu'il s'approche de vous, Ada survient et provoque une
diversion. Tyrant-103 s'en prend alors à elle sans que vous ne puissiez intervenir. Ada
lui tire dessus à bout portant et, avant de plonger dans le vide, Tyrant la projette
violemment contre un mur. Ada meurt dans les bras de Leon alors que Tyrant finit sa course
dans la cuve de métal en fusion. Avant de quitter cette salle, pensez à collecter la
clé abandonnée par Ada (Master Key).
En quittant la salle du drame, vous recevez un appel radio de Claire vous enjoignant
d'aller chercher Sherry dans la salle de sauvegarde du niveau -4. La clé que vous avez en
votre possession vous permettra d'y accéder. Vous y retrouvez Sherry blessée.
Dirigez-vous, alors, vers l'ascenseur mais, cette fois, occupez-vous du panneau de
contrôle qui est au fond de la cabine. Utilisez la Master Key pour vous retrouver devant
le train qui vous permettra de prendre la fuite.
Vous voici à l'intérieur du train. Dirigez-vous vers le dernier wagon pour y collecter
la clé de la plate-forme (Platform Key) et sauvegarder. Faites le ménage dans votre
inventaire en prenant, très précisément, le magnum, des munitions, la clé de la
plate-forme et tous les sprays ou mélange d'herbes possibles. Conservez néanmoins un
emplacement vacant dans votre inventaire. Quittez le train, et ouvrez la grille à l'aide
de la clé de la plate-forme. Le compte à rebours des cinq dernières minutes se met en
route. Ne traînez pas : montez l'escalier de la passerelle pour passer sur le quai d'en
face. Au pied de la passerelle, vous trouverez un volet renfermant deux connecteurs
électriques (Joint Plug S et N). Passez sous la passerelle pour passer par l'issue, au
fond du quai.
En entrant dans cette salle, précipitez-vous au fond afin de placer les connecteurs dans
le système d'alimentation du train. À cet instant, Tyrant fait une ultime tentative pour
vous rayer de la carte. Il s'agit, sans aucune doute, du mutant le plus rapide auquel vous
aurez à faire face. Il attaque avec ses griffes, qui n'infligent que peu de dommages,
mais il faudra vous méfier de sa charge. La seule solution consiste à courir en cercle
pour l'ajuster au magnum à la fin d'une charge ratée. Consultez régulièrement votre
état de santé pour parer à toute éventualité. Vous devrez le toucher à trois ou
quatre reprises avant qu'une mystérieuse femme ne vous envoie un lance-roquettes.
Échangez immédiatement le magnum contre cette arme ultime. Une fois ajusté, une seule
roquette vous en débarrassera définitivement (?). Attention, prenez garde à ne pas le
rater car vous n'avez que deux roquettes.
Il n'y a pas de temps à perdre, foncez vers la locomotive. Avant d'y entrer,
défoulez-vous sur les zombies, qui vous empêchent de passer, jusqu'au système
d'ouverture des portes obstruant la voie ferrée. Entrez dans le poste de pilotage du
train, et mettez-le en marche. Claire arrivera in extremis pour embarquer. Un bruit
curieux se fait entendre vers l'arrière. Allez-y pour constater que vous avez embarqué
un passager clandestin. Cette créature tentaculaire visqueuse et rampante vous acculera
à une porte. Reculez encore un peu, histoire d'être vraiment collé au mur, et tirez une
dernière roquette (s'il vous en reste). Cela ne suffira pas : vous devrez encore vider
plusieurs chargeurs de magnum pour vous en débarrasser cette fois définitivement.
Gardez, malgré tout, un oeil sur votre état de santé, au cas où vous seriez happé par
les tentacules. Il ne vous reste plus qu'à assister à la véritable fin de la partie
avec Leon.